A História do RPG no Brasil — Parte 5: (quase) dez anos sem D&D
Este não é um assunto a que esta série se dedica, mas acontece que antes da chamada terceira edição de Dungeons & Dragons não houveram apenas duas edições — quer dizer, não exatamente. Para nós, entretanto, o importante é que a idéia de uma "terceira" edição se refere a um conjunto de regras que atualizava e propunha mudanças entendidas por necessárias para as duas primeiras edições do jogo comercialmente conhecido por Advanced Dungeons & Dragons: D&D era considerado um jogo difícil, complexo e exigente para com seu público e, assim, edições que simplificavam e tentavam tornar suas regras compreensivas surgiram — o AD&D era o contrário, a assunção de um D&D por assim dizer completo.
O lançamento de uma terceira edição consolida antes a idéia de que a marca — e portanto o jogo — daria seguimento apenas ao Advanced Dungeons & Dragons, em que não somente regras suplementares eram tomadas por base para construção de um ecossistema interno (ou seja, seriam levadas em conta nos suplementos e demais materiais) como também que não haveriam mais simplificações. Fora uma escolha da troca da administração: ao invés da TSR, a dupla Wizards of the Coast e Hasbro optou por centralizar as mecânicas em um conjunto único de regras num primeiro momento.
Entretanto, hoje sabemos o que foi a terceira edição: uma medida ousada (e até certo ponto de ambição exagerada) a licença aberta produziu mudanças sentidas até hoje no mercado global do hobby, a ponto de até hoje — mais de vinte e cinco anos depois — sentirmos seus efeitos e termos jogos recentes que ainda são seus descendentes.
Mas que também resultou em competição para o próprio D&D3e, sendo que a WotC/Hasbro não conseguiu lidar com o incentivo que a licença oferecia para novos jogos que surgiam usando as regras da terceira edição.
No artigo anterior, comentei que vários movimentos que começaram ao final da chamada "3Era" — como às vezes é chamado a época que durou os lançamento, ápice e início da passagem da terceira edição — foram de alguma forma reação aos D&D3e e OGL: não apenas os jogos novos que apareceram (e que deram origem a novas formas de jogar e produzir conjuntos de regras e empregos de seu uso) como os FATE-like, PbtA e jogos baseados em Savage Worlds, mas também ao recobrar de formas antigas de jogar, feito o movimento old school renaissance — e, claro, a quarta edição também seria uma resposta ao resultado da década de 2000 para o RPG, especialmente o norteamericano.
Este artigo também começa falando dos EUA e de D&D: não é à toa que no artigo anterior comecei falando sobre o 11 de setembro e a Guerra ao Terror, e como o país foi rápida e sumariamente acusado de colonialismo e imperialismo... de certa forma, a OGL fazia algo parecido.
Não é um exagero dizer que foi uma grande revolução no mercado global de RPG, mesmo porque a coisa fugiu ao controle e às rédeas da dupla WotC/Hasbro — e o mundo sentiu os efeitos disso.
Aqui no Brasil ninguém sofreu mais que a Devir — mas este artigo não é dedicado exclusivamente a essa editora e, para falar sobre o RPG no Brasil durante a década de 2010, é preciso comentar sobre a quarta edição de D&D, os anos a seguir e finalmente terminar com a publicação de D&D5e aqui no nosso país.
A quarta edição e sua saída de mansinho do Brasil
Pouca gente sabe que a quarta edição começa a ser desenvolvida no ano de 2005 — após ficar claro que o impacto da OGL não teria volta, mesmo após o lançamento da edição 3.5 — mas, após seu anúncio ao público em meados de 2007, o Player's Handbook de D&D4e é lançado apenas em junho de 2008.
Quer dizer, era o que a WotC/Hasbro esperava, como os arquivos enviados para as gráficas imprimirem os três livros básicos — o Player's Handbook, o Dungeon Master's Guide e o Monster Manual — acabaram vazados através da internet.
Se provocaram algum efeito sob vendas no lançamento dos livros ou depois, não serei eu a dizer, mas parecia um prenúncio do que estava por fim: foi apenas um primeiro e gigantesco tropeço de uma série deles.
Com os livros sob acesso, os internautas começam seus comentários antes mesmo dos livros chegarem às livrarias e o que se sucedeu foram uma série de críticas e reclamações.
D&D4e fora muito criticado por reduzir o jogo a praticamente apenas o combate — crítica que já existia da parte do público, mas que jamais fora tão verdadeira — e suas Classes, o cerne do feedback loop do jogo, soavam muito parecidas umas com as outras para o gosto de público: nunca foi tão parecido jogar com Guerreiro e Mago, ambos tendo seus poderes "à vontade", "por combate" e "diários". A principal diferença de um personagem para outro era estatística, com mais HP ou menos, o mesmo valendo para as defesas, dano e chance de acerto — porque os mecanismos para alcançar os números eram os mesmos para todas as Classes.
Muitas reclamações reduziam a edição nova a uma tentativa de competir com videogames, cinema, anime e HQs — mas a principal comparação da época parecia que relacionava a 4e com os populares MMORPGs... que a essa altura (o final dos anos 2000) já haviam atingido seu ápice e no hemisfério norte já demonstravam perda de jogadores e a necessidade de mudar seu modelo de monetização.
Sobretudo, alguns problemas se sobressaíam nos primeiros meses da nova edição, como a dificuldade em lidar com balanceamento — praticamente uma obrigação, não apenas pela natureza gamista da 4e, como também pela cultura surgida na época da 3e — e como ficava aparente que a solução para estas questões era aumentar os PVs de monstros: no primeiro dos vários Monster Manual da 4e, o deus Orcus aparecia como desafio definitivo com mais de 1.000HP — e significava uma luta que durava muito tempo, definitivamente mais do que era divertido.
O jogo era pensado para ser jogado com o emprego de auxílios materiais, principalmente tabuleiro e miniaturas, para representação exata durante combates. O que era considerado acessório em edições anteriores se tornou uma necessidade e movimentação e alcance de poderes significavam uma parte obrigatória do equilíbrio e balanceamento do jogo, na prática soando para o público como mais uma coisa para comprar ou (na melhor das hipóteses) a necessidade por um esforço do it yourself que nunca existiu apenas para se poder jogar.
Além disso, a 4e trazia de volta ambições gigantescas da dupla WotC/Hasbro e que geravam mais expectativas, frustrações e críticas: a Hasbro queria levar D&D para a internet e os computadores, prometendo desde o princípio uma série de ferramentas — incluindo um editor de fichas e de personagens e um compêndio online de regras e opções de jogo — que culminariam numa espécie de plataforma online onde grupos inteiros poderiam ser reunir para representar em 3D o seu jogo pessoal, fazendo a ponte entre a experiência de um RPG presencial e algo similar a um videogame.
É claro que a "tradução" para o mundo virtual ignorava o roleplay e provavelmente tinha mais a ver com um jogo gamista do que se admitia inicialmente, mas hoje sabemos que nunca houve esta plataforma completa com visual 3D — entretanto as demais ferramentas (mais fáceis de serem implementadas) foram lançadas e representavam um serviço que cobrava mensalmente pelo acesso.
Finalmente, muita gente não estava satisfeita em precisar comprar livros novos mais uma vez — até porque, entre 2000 e 2003, muita gente já havia comprado dois exemplares de cada um dos três livros básicos — e na prática para a maioria da galera tudo soava como uma tentativa de vender muito mais cacareco para o jogador de RPG: mais livros, miniaturas para personagens e monstros, além de tabuleiros e peças para dungeons e assinaturas.
Nada disso escapou ao RPGista médio, que já se acostumava a baixar livro de RPG pela internet e cujo hobby envolvia principalmente gastar com papel, lápis e borracha, como livros e dados podiam muito bem ser divididos entre quatro, cinco, seis pessoas. Talvez fosse essa a principal motivação da WotC/Hasbro: vender mais para o mesmo público que, bem, não estava exatamente acostumado a gastar dinheiro com RPG de mesa.
E, como resultado, muita gente não aderiu à 4e. Um dos rebentos da terceira edição — Pathfinder, pela editora norteamericana Paizo — foi um d20 System que trouxe algumas mudanças elogiadas à 3e e afinal de contas ofereceu mesmo foi muito conteúdo novidadeiro. Chegou ao ponto de Pathfinder desbancar D&D e se tornar o primeiro RPG no mundo (desde que a métrica passou a ser conferida) a vender mais que o clássico durante dois anos inteiros em território estadunidense antes do lançamento da edição seguinte.
Afinal de contas, os problemas foram se amontoando durante a época da 4e e junto com vários livros cheios de opções de jogo lançados um após o outro, veio talvez o grande golpe: lembra dos serviços online por assinatura? Essencialmente as ferramentas disponíveis traziam todas as regras de todos os livros lançados até então, atualizadas à medida em que mais livros eram lançados, para que o material fosse completo, competitivo e atrativo para os assinantes... e na prática funcionavam como competidores para os livros físicos.
Para quê você vai comprar o livro se uma assinatura entregava praticamente todo os materiais juntos por um breve valor mensal (inferior ao preço de um único desses livros, é bom que se lembre) e os livros eram facilmente pirateáveis pela internet?
Uma vez mais, a pressa e a ambição da WotC/Hasbro em fazer a marca Dungeons & Dragons crescer e fazer muito dinheiro entrou na frente e impediu a operação de ter sucesso — mas isso lá fora.
Aqui, no Brasil, o lançamento da 4e acabou cimentando o destino da editora Devir e virou talvez o maior sinal da perda de sua hegemonia no mercado nacional de RPGs.
Entre o lançamento norteamericano e o brasileiro, houve por volta de um ano: a 4e lança licenciada e traduzida por aqui em 2009, primeiro com o Livro do Jogador diretamente das mãos da Devir — mas o primeiro título da linha aqui no Brasil foi uma aventura introdutória, com um simples livreto de regras básicas e personagens prontos, o Fortaleza no Pendor das Sombras, aproximadamente quatro meses antes do Livro do Jogador.
Até o final de 2010, teríamos um total de seis livros lançados e muitos outros prometidos... que nunca receberiam tradução licenciada, nem pela Devir, nem por outra editora, nem por ninguém.
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| Lista de anúncios para D&D4e pela Devir na Dragon Slayer #29: títulos que ficaram só no anúncio mesmo. |
Os motivos de baixas vendas são vários: além de alguns dos mesmos problemas lá de fora — comprar mais livros básicos para a nova edição, a obrigatoriedade do emprego de miniaturas, regras que não condiziam com a preferência do público etc. — teríamos ao menos um diferencial brasileiro: a mídia local não fez a propaganda pela nova edição.
De maneira geral, como um todo, demais editoras continuaram optando pela 3e e a OGL ou simplesmente outros jogos. A equipe da Dragon Slayer emitiu quase que um manifesto de poucas página em que deixava claro não ser contra uma nova edição, mas também que não se dedicaria nem a escrever material para a 4e e daria continuidade aos projetos da casa para jogos que usassem o chamado "sistema d20" da terceira edição, como era conhecido por aqui naquela época — cabe comentar também que a quarta edição tinha uma licença aberta completamente diferente e que tirava a autonomia de autores e editoras independentes da WotC/Hasbro.
Sem apoio da mídia especializada, a Devir nunca recuperou o posto de maior editora de RPG do país. E, sem um título de peso e com competição à altura, a única coisa que sobrou para a Devir foram os defeitos: de repente, não saía da boca dos RPGistas brasileiros que a editora prometia e não cumpria, que as traduções e projetos gráficos de seus livros eram fracos e questionáveis e que era tudo muito caro, problema a ser exacerbado internet afora — já viu alguém fazer postagem para dizer que deu tudo certo na compra de um produto? Pode até ser que exista, mas morre rápido, como na internet o consumo leva mais longe informações sobre problemas e imprevistos do que seus opostos. Reclamações geram muito mais engajamento, historicamente.
Ao longo da década de 2010, a Devir continuou trazendo jogos aqui e ali — talvez os mais notáveis sejam a primeira edição de O Um Anel, único RPG licenciado 100% criado para o cânone tolkieniano, e (quem diria) o próprio Pathfinder, outra linha que terminou rapidamente abandonada pela editora — mas a princípio ela optou por investir mais em produtos de outras áreas (boardgames, os TCGs Magic: the Gathering e Yu-Gi-Oh, HQs e romances etc.) e o setor de RPGs da editora se tornou aquilo pelo qual é mais conhecido hoje: lento, ineficaz e sem perspectivas.
Mas não pense que o RPGista brasileiro ficou sem opções e alternativas: como disse, a Devir tinha competição — como nunca antes — e esta foi a melhor década para obras e autores nacionais do RPG.
A ascensão dos jogos e autores brasileiros
Afinal de contas, o gradual abandono da linha de D&D4e serviu não apenas para representar a queda da Devir entre outras empresas que vendiam RPG aqui no Brasil, mas também a rápida e silenciosa saída de Dungeons & Dragons aqui do nosso país: sem que percebessemos, estávamos presenciando o momento em que D&D deixaria o Brasil pela primeira vez desde que o brasileiro começou a jogar RPG.
Talvez hajam aqueles que vão argumentar que nunca saiu de fato, como seus descendentes e remanescentes continuaram por aqui principalmente através da OGL, mas acontece que ao menos enquanto uma marca a venda de livros de RPG licenciados cessou por aqui — e a WotC/Hasbro não pareceu ligar muito, nem procurar por uma alternativa à parceria com a Devir.
Em outras palavras, a Devir — como também já era conhecido da empresa — segurou os direitos de tradução e publicação até pelo menos a linha esfriar.
Como resultado, tivemos um período em que (mais do que períodos anterioes) os autores e jogos brasileiros tiveram mais espaço e prioridade no mercado nacional — para estes, foi um momento sem igual.
Lançado ainda em 2010, Tormenta RPG se tornou sucesso de vendas, cheio de material suplementar e com apoio da editora Jambô para divulgação de material feito por fãs e jogadores. Um pouco mais novo (2008) menor e pela mesma editora, 3D&T Alpha tinha proposta parecida: também sempre fora um RPG particularmente carregado nas costas pelo público — algo declarado nesta nova edição — um jogo em que a proporção entre jogadores casuais e investidos sempre pendeu (muito) mais para os primeiros, em comparação a outros RPG no mercado.
No mesmo 2010 de Tormenta RPG, a estreante Red Box (hoje conhecida como Buró) é aberta com o objetivo de colocar no mercado Old Dragon — na época chamado de retroclone, mas que não demorou muito para ser reconhecido como mais um exemplar do movimento old school renaissance dentro do RPG — trazendo veteranos e novatos para compor comunidade própria em formato parecido: a editora também focaria na formação da comunidade e em incentivar produção de material entre os jogadores.
Estes três jogos — Tormenta RPG, 3D&T Alpha e Old Dragon — não apenas surgiriam como produto ao redor do qual suas respectivas editoras demonstravam tendência e o que daria certo nos anos seguintes, como também seriam os jogos mais jogados (quase) até o final da década de 2010. Assim, aproveitar as redes sociais para conduzir a formação de uma comunidade ao redor de produtos e colocar as pessoas para jogarem, discutirem e produzirem conteúdo amador para seus respectivos jogos favoritos colocou jogos, jogadores e editoras no centro do que era considerado o ápice do RPG no Brasil e à medida em que jogos específicos ganharam comunidades grandes, as demais comunidades de RPGistas separadas das editoras aos poucos se extinguiram no país.
De certa forma, o futuro do RPG no Brasil e das comunidades cada vez mais se deslocaram de comunidades centralizadas entre os próprios fãs e jogadores e se alinharam com interesses das empresas não apenas por trás dos jogos, como também por trás das redes sociais: o RPGista foi para o Facebook, o Instagram, o Twitter, o YouTube e o WhatsApp.
Ao longo dos anos foi ficando claro que o modelo dos fóruns digitais não competia mais com as redes sociais — e as editoras enxergaram a oportunidade de usar a transição a seu favor.
Outras editoras — como Retropunk, New Order, Conclave etc. — também tentaram engendrar o mesmo formato, sem o mesmo sucesso. Para elas, em geral faltou algum elemento: não havia um jogo à altura, houve aquelas que tentaram repetir o sucesso que a Dragão Brasil teve mais de dez anos antes, os fãs não responderam bem ou simplesmente faltou recursos — sejam humanos, administrativos ou materiais.
Curiosamente, até o final da década, surge um outro "player": o jogo mais vendido de quase toda a década surpreendentemente seria um jogo até hoje pouco lido e pouco jogado entre muitos RPGistas, quem sabe a maioria — Guerra dos Tronos RPG.
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| Capa de Guerra dos Tronos RPG: jogo mais vendido no Brasil até (quase) o final da década de 2010. Conhece alguém que já jogou? Eu não! |
Originalmente um jogo lançado em 2009 pela editora norteamericana Green Ronin, famosa pela aventura Death in Freeport e casa de Mutants & Masterminds e True20, o jogo chegou às mãos do público brasileiro traduzido em 2013 pelas mãos da editora Jambô, pegando carona no sucesso da série de televisão Game of Thrones da HBO — justamente a explicação mais conhecida para as vendas do jogo: se Tormenta RPG, 3D&T Alpha e Old Dragon eram os jogos mais jogados, Guerra dos Tronos RPG era o mais vendido porque as pessoas viam mais um título da série de livros que deu origem à série de televisão e compravam.
Se você já viu um exemplar deste jogo — que saiu a mais de dez anos — recentemente em livrarias saiba que o motivo é este: o jogo alcançou número de vendas que nenhum outro título da época teve no Brasil! Justamente o motivo que explica manter até hoje preço anterior ao da pandemia, sendo de uma (grande) tiragem anterior ao COVID-19.
Por outro lado, se Vampiro: a Máscara mostrou que um bom jogo podia trazer muita gente de fora para a comunidade dos RPGs de mesa o mesmo não podemos dizer a respeito de Guerra dos Tronos RPG: o título não agradou nem o público RPGista, nem a crítica especializada, nem mesmo os RPGistas fãs da série e não consegui localizar comunidade própria do jogo sequer fora do Brasil. Não basta vender bem para ser um bom RPG e fazer a diferença para se tornar um sucesso para além do número de vendas.
Hoje, com uma grande discussão sobre a oscilação de vendas de livros — e o papel que têm no mercado o colecionismo e o encarecimento dos livros enquanto objetos premium de consumo — o RPG já tinha a solução há décadas: investir em formação de público sempre foi o caminho para um mercado saudável, como mostrou não apenas o lançamento de Vampiro, mas também a geração Xerox e a Dragão Brasil.
Seja como for, experimentamos pela primeira vez uma época em que a ausência de D&D levou o Brasil a jogar jogos brasileiros, feitos por brasileiros (mesmo que talvez usando regras estrangeiras) e o mercado nacional floresceu sem uma única editora dominante.
Por outro lado, há mais de um motivo para tanto: lá fora, a quinta edição de D&D já estava à todo vapor em meados da década de 2010 e não houve muito interesse da parte da WotC/Hasbro para trazer o jogo para cá, nem de outras editoras em relação a seus respectivos jogos — a resposta talvez esteja na crise institucional que estava estourando por aqui e que tinha raízes também na crise econômica de 2015.
Saída pela esquerda
Costumo dizer que é fácil fazer um bom governo quando se tem verba disponível para tanto — e como vimos anteriormente o Brasil teve a seu favor o chamado boom das commodities, período de valorização dos principais produtos de exportação brasileiros, geralmente delineado pelos historiadores entre os anos 2000 e 2014.
O brasileiro médio aproveitava o crescimento econômico na medida não apenas do quinhão que lhe sobrava, mas também através dos novidadeiros programas sociais, que aumentavam o acesso que as pessoas tinham a bens de consumo, educação e cultura — mas uma hora a fonte seca.
No início da década de 2010, as políticas de valorização do salário mínimo, do acesso ao crédito e de transferência de renda já passava a ser enxergada pela população como insustentável, o aumento e a flexibilização da política fiscal do governo (leia-se, aumento de gastos) ajudaram a compor a inflação acumulada e o PIB sofreu quedas sucessivas até a recessão em 2015 seguida pela crise hídrica: ou seja, ao invés de crescer a economia anual retraía e não dava mostras de que se recuperaria tão cedo devido a fatores que se seguiam.
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| A diferença entre as capas das edições de 2010 e 2013 do periódico internacional The Economist. |
Se somarmos a isso um desgaste da imagem do partido que governava já faziam doze anos — com a revelação contínua e sem parada de esquema de corrupção atrás de esquema de corrupção e a sensação de impunidade que se espalhava entre a população que cada vez mais acreditava numa classe política predatória e blindada contra a lei — as manifestações populares típicas em governos petistas ganharam número sem que seus idealizadores entendessem o que estava acontecendo: enquanto categorias trabalhistas, militantes, moradores de regiões afetadas por questões locais e finalmente estudantes paulistas que reclamavam do aumento da tarifa do transporte público achavam que estavam liderando movimentos populares orgânicos que passaram a somar mais de meio milhão de pessoas nas ruas... digamos que foi quando a população se deu conta de que o governo atual dava ouvido aos manifestantes.
Quando a população começou a ocupar as ruas, a partir de 2013, reunindo cada vez mais manifestantes descrentes com a política nacional — e insatisfeitos com indicadores econômicos que se degradavam à medida em que as commodities começavam a perder valor e o governo se recusava a pisar no freio — em meio a movimentos ligados a órgãos que curiosamente dialogavam com o governo (CUT, UNE, MST etc.) setores de oposição começaram a se organizar com um simples objetivo em mente e dois resultados: em primeiro, tirar uma casquinha do desgaste governamental e emplacar demandas de oposição que culminariam no impeachment da presidente Dilma em 2016; e, segundo, fragmentar as gigantescas manifestações em movimentos menores, de exigências mais administráveis.
O que pouco se fala, entretanto, é que (como repete o ditado) "enquanto uns choram, outros vendem lenços" — o que, nesta época, significava não um aproveitamento mercadológico, mas um oportunismo político.
Sei que leitores que se identificam mais politicamente à esquerda tendem a ser mais sensíveis ao assunto, mas acontece que o Partido dos Trabalhadores só conseguiu ascender à presidência — o cargo máximo da nação, o chefe do Executivo inteiro — através de acordos e pactos com os mais diferentes setores econômicos, políticos e burocráticos; primeiro, para se eleger; e, segundo, para atingir o estado chamado de governança.
Um verdadeiro "toma lá, dá cá" compôs os doze anos ininterruptos de governo petista, envolvendo a concessão de cargos por indicação, verbas, votos e mais uma penca de recursos de capital político meramente para conseguir aprovar projetos em prol da população em busca de aprovação popular e a resultante manutenção do Partido dos Trabalhadores no poder.
Dentre essas concessões, tivemos uma aliança que não voltou a se repetir jamais na História do Brasil: congressistas alinhados ao governo e outros, ligados a interesses neopentecostais, se uniram para proteger crianças dos perigos do mundo contemporâneo capitalista — e, por mais incrível que pareça, essa união extinguiu a veiculação de propaganda infantil na mídia brasileira em 2014, através de uma resolução emitida pelo Conselho Nacional dos Direitos da Criança e do Adolescente (CONANDA).
Como resultado, as emissoras brasileiras de TV não mais vendiam o horário de programação infantil para ocupar com propagandas de empresas que vendem brinquedos e um dos maiores memes da década passada surge: a Fátima Bernades acabou com a TV Globinho, grande signo da alienação política que segue sendo característica nossa, povo brasileiro.
E embora ninguém fale que foi a Globo (recebedora de subsídios para manter propaganda infantil na TV) que retirou o programa do ar para mudar a grade em prol da monetização do horário para propagandas de outros segmentos — e competição com a alternativa crescente da internet — cabe lembrar que a parceria da esquerda com os evangélicos não teve como único fruto este feito curioso.
Enquanto a esquerda propunha e trabalhava para que fossem aprovados projetos de lei que subsidiavam e incentivavam a produção de cultura — é dessa época, por exemplo, uma isenção que tornou mais interessante para o mercado durante alguns poucos anos o emprego da estrutura presente no chamado Polo Industrial de Manaus para produção de CDs de música e DVDs de filmes, shows de música, séries de TV ou de animação e videogames, resultando em mídia mais barata para a população — candidatos (ligados a interesses de igrejas evangélicas) a cargos eletivos e a cargos indicativos menores passaram anos aparelhando o Estado, principalmente entre órgãos públicos ligados a proteção infantil... e órgãos de categorização à mídia como um todo.
Se você já ouviu falar sobre votar para o Conselho Tutelar da sua cidade para evitar que candidatos evangélicos vençam, em todo o país cada vez mais presididos por candidatos pertencentes a igrejas de denominação neopentecostal, saiba que é resultado desta época.
Enquanto de um lado encontrávamos jogos de videogame originais e produzidos em território nacional e com preço localizado — no início da década de 2010 cheguei a comprar God of War II e Resident Evil 5 lacrados e originais por respectivamente R$20 e R$50! — do outro cada vez mais o modelo de classificação etária conhecido hoje por Classind (ou Classificação Indicativa) recebia verba de tributação sobre obras de mídia importadas e através da Coordenação de Política de Classificação Indicativa (Cocind) para decidir que produtos de cultura que se alinhavam com a oposição tinham Classind mais restritiva.
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| Sítio digital do Cocind, acesso em 2025: note que a Classificação Indicativa agora vale para RPGs — nada de livros (incluindo literatura erótica) quadrinhos, periódicos, jornais e demais impressos. |
Com a saída do Partido dos Trabalhadores da cadeira da presidência — e sua diminuição participativa no Congresso Nacional e Câmaras de deputados e vereadores país afora em sucessão ao impeachment e ao desgaste da imagem do partido — os ocupantes de cargos eletivos menores e por indicação aparelharam estes órgãos facilmente: ficaram apenas eles.
Este é assunto grande, de difícil acesso a informações e que já me debrucei em ocasião anterior aqui mesmo, no Cotidiano Nervoso, então não pretendo me demorar mais — basta saber que, infelizmente, o RPG de mesa acabou perifericamente instrumentalizado para servir de medida para a eficácia de determinadas ações políticas de atores conservadores: somente em 2020 (quase vinte anos depois) que a Lei Municipal 3.909/2002 de autoria da vereadora Dona Arlete (PSC) foi "tornada sem efeito", permitindo que livros de RPG pudessem voltar a ser comercializados em Vila Velha, cidade vizinha à capital do Espírito Santo, medida da época do chamado Caso Ouro Preto.
Cabe lembrar que Ouro Preto — e o assassinato e a situação estapafúrdia que gerou o caso — ocorreram em outro Estado da União (Minas Gerais) e tem pouco ou nenhum motivo para afetar a legislação de uma cidade no Espírito Santo.
Hoje, o Classind é aplicado apenas em obras veiculadas na TV e aplicativos de streaming, jogos eletrônicos, softwares para celulares e livros de RPG. Música — terreno fértil para as igrejas evangélicas e seus aliados — e todos os demais impressos, incluído os de conteúdo erótico ou mesmo pornográfico, não tem obrigação de informar Classind, conforme legislação vigente — uma derrota política para a esquerda e para a comunidade RPGista.
Juntando a crise política e institucional, questões econômicas e a instrumentalização do hobby por setores conservadores, não é preciso muito para entender porque editoras estrangeiras não tiveram interesse durante anos no mercado brasileiro.
Uma piora econômica significa aumento do Dólar e a subsequente necessidade de preços localizados — e portanto menor lucro, mas maior trabalho e esforço — assim como um nicho pequeno e considerado não essencial seria um dos primeiros a sofrer com as reviravoltas políticas.
Sempre foram editoras grandes que demonstravam interesse no mercado nacional e, sejamos francos, a única editora realmente grande quando o assunto é RPG de mesa era a Wizards of the Coast, amparada por capital da Hasbro — o restante de jogos estrangeiros sempre foi publicado no Brasil por negociações de atores do mercado doméstico com autores e pequenas editoras estrangeiras.
Não é à toa que a maioria dos RPGs internacionais publicados aqui no Brasil passaram a chegar quase que exclusivamente por meio de financiamentos coletivos — assunto que fica para outra ocasião — tendência que se segue até hoje, onde custos fixos independentes de unidades vendidas eram custeados pelo dinheiro dos próprios participantes de FCs, demonstrando o impacto que o preço do Dólar tem em relação aos mercados de nicho.
Em outras palavras, ficamos principalmente com os RPGs de autoria nacional, que — também graças a crise econômica e recessão do período — se tornaram a opção mais viável para a maioria do público durante anos.
A situação brasileira da quinta edição
Finalmente, o desinteresse da WotC/Hasbro fica mais evidente frente a esse cenário: precisando fechar parceria com outra editora confiável e provavelmente tendo que pagar mais impostos sobre royalties, é provável que entenderam o contexto como impróprio — mas acontece que havia algo mais contra um ressurgimento da quarta edição no mercado brasileiro de RPGs: com o seu fracasso, não demorou muito para surgir a edição seguinte. E passamos a ter uma situação... "complicada" para D&D5e no Brasil.
No iniciozinho de 2012, a WotC/Hasbro anuncia que estava desenvolvendo a quinta edição para Dungeons & Dragons e, até o final do ano, teríamos material de playtest divulgado de maneira gratuita para jogadores do mundo inteiro poderem conferir mudanças, novidades e dar pitacos — na primeira vez que D&D teve playtest aberto o projeto passou a receber o nome de D&D Next.
O período de playtest durou por volta de um ano e meio — já que a última atualização do playtest veio em setembro de 2013 — e um ano depois, no meio de 2014, tivemos o lançamento do arquivo gratuito conhecido como Basic Rules, compilando regras básicas que qualquer um podia baixar e ler. Em julho do mesmo ano, chegou às lojas o Starter Set da 5e e no mês seguinte de agosto o Player's Handbook. Até o final do ano teríamos lançados, em ordem, o Monster Manual e o Dungeon Master's Guide, completando para a quinta edição a tríade tradicional de livros que fundam o material mínimo necessário para um jogo completo de D&D.
Ao longo dos primeiros anos, a aceitação foi excelente: o público aderiu muito bem ao modelo dos playtests (mesmo internacionalmente) e a unificação e simplificação de muitas mecânicas foram bem recebidas por público e crítica, principalmente se compararmos às mudanças da 4e.
A 5e foi rapidamente reconhecida como uma das melhores edições que já existiu para iniciantes — tanto quem começava como jogador, quanto para mestres novatos — e não demorou para que estes pontos positivos se revertessem em vendas.
Ficava, então, uma questão: quando a quinta edição viria para o Brasil?
De princípio, a WotC/Hasbro optou por não negociar direitos de tradução e licenciamentos para publicação do jogo em nenhuma outra nação do mundo — situação que durou quase três anos.
Sugere-se que a empresa estudava um modelo de distribuição diferente, usando a internet, e que disso mais tarde surgiu o serviço hoje conhecido como D&D Beyond, mas até hoje comenta-se que o objetivo era reduzir intermediários entre a WotC/Hasbro e demais mercados globais relevantes no RPG, principalmente na Europa e Japão — e, em menor escala, Brasil.
No final das contas, a WotC/Hasbro optou por terceirizar a negociação de direitos e licenciamentos para lançamentos internacionais de D&D5e para outra empresa — a Gale Force 9, uma pequena empresa de wargames e boardgames estadunidense que a essa altura já era propriedade de uma outra empresa maior, a Battlefront Group — e entre 2016 e 2017 temos iniciadas as negociações com empresas internacionais.
No Brasil, a princípio uma joint venture — ou seja, uma empresa propriedade comum às demais — formada pelas editoras Fire on Board, Meeple Br e Red Box (uma vez mais, a atual Buró) seria responsável pela tradução, distribuição e divulgação do jogo aqui no país.
O que aconteceu é de difícil entendimento e o esclarecimento exigiu muito juridiquês e a visão de várias pessoas dentro da estória, mas a versão mais repetida foi a seguinte: a diretoria da Fire on Board — que nunca havia lançado um RPG na vida — tomou a frente e assumiu o lugar de intermediária entre a Gale Force 9 e as demais editoras brasileiras no projeto, apenas para assinar sozinha o contrato de licenciamento e aos poucos deixar a Meeple Br e a Red Box no escuro, oferecendo desculpas escusas e justificativas descontextualizadas sobre as negociações e o andamento do contrato.
Ainda em 2016, os nomes por trás da Meeple Br e da Red Box perceberam o óbvio à medida em que a Fire on Board se declarava (sozinha) a "nova casa do D&D no Brasil" e surgiu nas caixas de entradas dos e-mails das duas primeiras uma nova remessa eletrônica: um comunicado expresso e de conteúdo legal em que a Fire on Board dizia encerrar participação na joint venture e que não teria mais nada a ver com o projeto.
A mensagem estava dada: eles haviam pego o licenciamento para si mesmos e deixaram as outras duas empresas a esmo.
Quando o assunto veio à tona, enquanto os sócios de cada uma das três editoras brasileiras trocavam farpas nas redes sociais e nos blogs de suas empresas por meio de pronunciamentos e cartas abertas, a situação ganhou outra esfera: nas redes sociais, a polêmica e falta de profissionalismo alcançou outros países e a Gale Force 9 optou por encerrar a parceria com a Fire on Board, também por medo de repercussões legais e com a imprensa global.
Em 2018 foi anunciado um novo parceiro, ainda não informado, mas não demorou muito para sabermos quem foi. A editora Galápagos Jogos (hoje editora grande de boardgames no Brasil e uma das maiores dentre os RPGs) fora escolhida através de um intermediário curioso: em agosto do mesmo ano a brasileira foi comprada pela publisher gigante francesa Asmodee — não à toa, no ano de 2025 a Galápagos Jogos assume o nome de Asmodee em território brasileiro.
Há anos a Asmodee comprava subsidiárias em países do hemisfério sul — principalmente na América do Sul — e negociava pacotes de licenciamentos para jogos como boardgames, wargames, RPGs de mesa e TCGs e publicava os mesmos através das subsidiárias em economias menores: com a negociação de vários licenciamentos de uma única vez barateando o custo de jogos de pouco impacto em seus países de origem, bastava um sucesso para pagar por toda a empreitada — se o modelo parece com os fundos de start-ups saiba que se trata de inspiração.
Afinal de contas, no segundo semestre de 2019, temos o lançamento do Livro do Jogador da quinta edição aqui no Brasil, obra que teria os selos da Gale Force 9 e da Wizards of the Coast. E os demais livros chegaram com pouco tempo de diferença, ainda que com pequenos atrasos que afetaram a linha quase inteira ao longo dos anos.
Aqui no Brasil, D&D também tomou o mercado: as polêmicas chamaram a atenção para o produto, mas finalmente o público teria D&D de volta, o público mais investido no hobby comprou em massa a edição nacional, os novatos entenderam que se tratava de uma referência dentro do mundo dos RPGs e afinal a divulgação funcionou e a primeira tiragem esgotou rapidamente com menos de um ano — o anúncio de novas tiragens para o Livro do Jogador e o Livro dos Monstros vieram junto do anúncio da data de lançamento do Livro do Mestre, ainda em sua primeira tiragem.
Rapidamente, D&D5e também se tornou — além do RPG mais vendido — o jogo mais jogado no Brasil cinco anos após seu lançamento nos EUA e também por conta da novidade das mesas publicadas por streaming como super produções — com atores e pequenas celebridades jogando, qualidade técnica em material como câmeras, edição e mão-de-obra e dinheiro para divulgação — D&D alcançou público novo com facilidade: finalmente, não faltava mais o jogo para comprar no Brasil.
No início de 2020, tivemos a fase crítica da pandemia e as mesas de D&D5e se espalharam pelo Brasil em número jamais visto: quem jogava RPG, jogava 5e e o lockdown tirou o brasileiro do trabalho e colocou ele no ócio — mais um motivo para gastar dinheiro.
Mas este é assunto que fica para outra ocasião, até porque estamos terminando por aqui a década de 2010 — o importante é que o lançamento da 5e no Brasil (e a pandemia de COVID-19) fecha o período de quase dez anos sem nenhum material de Dungeons & Dragons traduzido (e localizado) para o português brasileiro no nosso país, época em que autores e jogos nacionais encontraram espaço no gosto do público, se tornaram referência para jogadores iniciantes, casuais e comunidades e acabou claro que quem faz e compõe a comunidade é o público RPGista.
Afinal, o que quer o RPGista brasileiro?
É fácil ler este artigo até aqui e sair com a conclusão de que o período sem D&D no Brasil permitiu o aumento do consumo de jogos nacionais — mas isso não explica bem o cenário por completo, incluindo porquê diabos outros jogos traduzidos não fizeram o sucesso que tiveram Tormenta RPG e Old Dragon.
Acontece que nem a presença, nem a ausência de D&D têm muito a ver com a venda de outros RPGs estrangeiros no Brasil e, para falar a verdade, relativamente pouca gente por aqui compra outros RPGs de fora — com algumas exceções, claro.
Há alguns anos é conhecida a preferência do público brasileiro: a galera que mais compra prefere os RPGs que fazem sucesso nos EUA, simples assim. D&D, Vampiro, GURPS, mas também (e mais recentemente) Mörk Borg, Shadow Dark, Fabula Ultima, Pathfinder 2e movimentam muitas vendas somadas e sustentam uma série de editoras inteiras no país — mas apenas entre o público mais investido, ou seja, jogadores que acompanham jogos, editoras, autores, mercados nacionais e estrangeiros de RPG etc.
Mas esses compõe uma parcela pequena do público nacional — a grande maioria é o chamado público casual, que é feito não apenas da galera que só joga com os amigos de vez em quando, que não acompanha novidades e, claro, também de novatos.
E o público casual, sim, propõe uma diferença em relação ao público investido: estes últimos costumam gerar muito mais retorno dentro do mercado, ou seja, ao longo do tempo eles gastam mais individualmente — mas seus números pequenos não fazem mais do que sustentar editoras pequenas — ao passo que a diferença entre o público investido e o casual quer dizer que o casual gasta significativamente menos, mas há tantos deles comprando às vezes um livro básico, quem sabe um ou outro suplemento, acessórios e fazendo números como audiência para streaming e engajamento em redes sociais que o total gerado por eles é significativamente maior do que todo o público investido.
Na prática, isso quer dizer o seguinte: não faltam editoras que focam no público investido (geralmente são feitas por eles, para eles e por eles) mas quem faz o RPG crescer no país são os casuais — e as editoras que produzem material para novatos, investem em formação de público e são mais abertas a este segmento historicamente crescem mais que as demais no Brasil. A Devir talvez o tenha feito por acidente — e ausência de concorrência — mas, por mais críticas que eu tenha à ela, a Jambô fez escola em trazer gente de fora para o hobby, furar a bolha e propor ambiente para novatos e crescimento de comunidades.
Se parece que o brasileiro gosta somente de jogos gringos, como se fosse uma espécie de preferência, a verdadeira questão é como transformar o consumidor casual de RPG em consumidor investido sem perder público no processo — e a resposta aparentemente está nas comunidades também, a forma mais fácil e acessível hoje de conhecer mais sobre este mundo.
Entre as comunidades ocorre o curioso fenômeno no qual os membros reforçam comportamentos que são valorizados em meio aquela própria comunidade — em outras palavras, a comunidade incentiva o restante da comunidade a continuar engajando com o objeto da comunidade. É assim que surgem perfis como os whales, famosos entre jogos mobiles como a galera que gasta muito dinheiro no jogo, tem acesso a tudo o que o jogo tem a oferecer e podem contribuir com informações a respeito — se parecem com os influencers de jogos (e hobbies) de hoje, saiba que compartilham uma mesma origem.
Por outro lado, este fenômeno não necessariamente gera o que se conhecia antigamente por veteranos — o pessoal que tem muito tempo de RPG e conhece muito sobre jogos, História do medium, editoras diferentes e acompanhou eventos como polêmicas, crises e que tais. Ou seja, é um outro tipo de consumidor investido: ao invés de investido no medium como um todo, ele é investido numa única comunidade.
Por sua vez, isso também quer dizer que o público investido — que pode ser encarado como uma minoria vocal na internet — não se trata bem de uma bússola para a saúde do mercado nacional de RPG ou qual seu futuro: o segredo é seguir os casuais, novatos e a geração seguinte.
E, por consequência, os novatos não estão tão informados assim que conhecem as tendências do mercado internacional, justificando a dificuldade dos demais jogos estrangeiros de ocuparem o lugar de D&D aqui no Brasil durante a ausência do "RPG mais jogado do mundo" na década de 2010 — e explicando porque, mesmo hoje, os mesmos jogos seguem consumidos e jogados entre os brasileiros por mais de dez anos.
Conclusão & comentários finais
Um eventual leitor que acompanhe esta série de artigos desde o princípio provavelmente vai notar que nos últimos dois artigos muito tem sido abordado a respeito de Dungeons & Dragons — e talvez tenha estranhado o tanto que se fala a respeito desse jogo ao propor uma espécie de construção para uma História do RPG no Brasil a partir de fenômenos que produzem uma diferença na maneira como nós, público RPGista, nos relacionamos com a comunidade, com o hobby, com o mercado de RPGs, com os livros e com os jogos.
Isso não é à toa: a partir dos anos 2000, quando a WotC/Hasbro assumem a marca, fica claro que as ambições aumentam e um dos resultados é a idéia de que vão tentar se inserir em mercados internacionais também — o que fica claro durante todo o período da 5e, sucesso que foi.
De certa forma, não acho que seja errado ou exagero dizer que este artigo aqui também o faça:o objetivo aqui é explicar como D&D saiu do Brasil sem ninguém perceber, o que aconteceu durante essa ausência, como ele volta e finalmente explicar como o mercado (e o RPGista e a comunidade) nacional se beneficiou muito desse período.
Este também é pensado para ser o último artigo dessa série, deixando uma ponta de mais ou menos cinco, seis anos solta: nós já estamos além da metade da década de 2020 e talvez haja material suficiente para discutir um sexto artigo. É algo a se pensar, mas — como repeti vez sim e vez também ao longo da série — fica para o futuro.
Pode ser que apareça um sexto artigo mês que vem? Pode — ou pode ser daqui a cinco anos também.
E por falar em futuro eu não pretendo terminar essa série falando sobre o futuro do RPG ou qualquer coisa dessas, até porque acabei de afirmar que acho que temos o bastante para talvez mais um artigo.
Se tem algo que ficou claro para mim ao longo destes meses em que pesquisei e escrevi para terminar esta série é que o RPG não sobreviveria no Brasil sem trazer mais público para a comunidade e o hobby. É claro que não há garantia de que essa medida continue tendo o mesmo efeito no futuro, mas pessoalmente me parece a melhor aposta para que o RPG continue crescendo ou, no mínimo, para que não desapareça definitivamente.
O que apenas me traz dúvidas — como ainda há tantos veteranos com tanto preconceito há tanto tempo contra novatos? Vale uma investigação — mas também me faz questionar como minha geração chegou ao ponto de cometer o mesmo erro da geração anterior.
Sobretudo, é claro que o veterano dará espaço ao novato — e talvez chegue a vez destes novatos também ficarem reclamando que na época deles as coisas eram melhores ou o equivalente deles.
Afinal de contas, a reciclagem da comunidade é uma necessidade em alguma medida e a História do RPG no Brasil não pára por aqui.








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