A História do RPG no Brasil — Parte 4: o boom das commodities e da OGL
No último artigo conferimos toda a História da Dragão Brasil, factualmente a mais logenva e importante publicação periódica para o RPG brasileiro.
Conforme explicado no artigo, a Dragão foi um agente muito importante para a manutenção da comunidade, introdução de novos jogadores e, bem, vendas direta ou indiretamente — e isso durante anos e mais de cem números. Mais do que qualquer outro nome no RPG brasileiro, ela sem dúvida merece artigo próprio.
Talvez algumas pessoas tenham sentido falta de alguns poucos fatores que se repetiram nos primeiro e segundo artigos desta série. Em especial, a idéia de amparar o texto com o contexto histórico da qual faziam parte fenômenos citados. Acontece que a Dragão cobre já quase trinta anos de História e não seria viável fazer o mesmo, com a mesma magnitude, sem deixar o artigo um verdadeiro vai-e-vem excessivo — o que possivelmente dobraria o tamanho do artigo — mas sobretudo acredito que não haveria ganho nisso.
Em partes, aparece algo aqui e ali, por exemplo quando se discute a passagem da Dragão para a Dragon Slayer e se comenta sobre o impacto da inclusão digital nas bancas e publicações impressas, mas há outros casos em que surgem detalhes de mesma ordem.
Vale comentar que este artigo é meio que o contrário: a década de 2000 talvez seja a mais importante para a História do RPG brasileiro e muitos eventos e fenômenos vão se unir e contribuir com as mudanças que acontecem e alteraram a maneira como a gente joga e consome RPG de mesa.
Em partes, o assunto é muito óbvio: quem era RPGista na década de 2000 lembra da OGL, mas também duvido muito que haja alguém buscando as respostas para este fenômeno no contexto histórico de sua época — e este é um contexto histórico exigente.
Portanto, este artigo abre com uma explicação muito necessária sobre um conjunto de situações pouco lembradas hoje: não somente a transição dos anos 90 para os 2000, mas também o fim da TSR e a inclusão digital, as quais examinaremos aos poucos.
O início dos anos 2000
Até mesmo quem é da época não se lembra exatamente do que foi a transição da década de 90 para os anos 2000.
A passagem de um novo milênio trazia uma espécie de frio na barriga para muita gente, com a idéia de muita coisa antiga sendo deixada para trás e muitas novidades no horizonte. O fim da União Soviética e a realização de um bloco econômico comum na forma da União Européia, o tetra-campeonato e a perda do penta pela seleção brasileira, os avanços cada vez mais impressionantes da tecnologia da informação, a novidade da rede mundial de computadores.
Talvez nada tenha sido mais impactante do que a difusão da internet pelo globo e a popularização do acesso não somente à internet e a artigos e acessórios computacionais de todo tipo e tamanho, mas pouca gente hoje se lembra de um fenômeno midiático curioso do final dos anos 90 que tem muito a ver com a questão: conhecido aqui no Brasil popularmente como "bug do milênio", o problema representava uma especulação sem fim a respeito do que exatamente aconteceria quando os relógios digitais de grandes computadores proprietários na posse de grandes empresas fizessem a transição de 31/12/99 para 01/01/00 — e se de repente muita gente estaria com boletos emitidos marcando cem anos de atraso, com juros negativos em sua carteira de investimentos ou se crédito se tornaria dívida.
Uma medida simples para economia de dados armazenados em computadores gigantescos e que guardavam substancialmente menos informações do que o celular que cabe no bolso da gente levou muita gente a sinalizar até mesmo o fim do sistema bancário e financeiro inteiro e um verdadeiro apocalipse de fragilidades no emprego de dados e tecnologia da informação que colocavam em cheque a aposta global na operação inteira de uma rede em comum.
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| A franquia norteamericana Best Buy passou a adesivar os computadores que vendia, lembrando clientes e funcionários da crise. |
O resultado, afinal, foi muito mais brando. Um esforço coletivo de cada país — tanto no setor estatal, quanto no privado — para se atualizar foi feito sem grandes alardes e os danos que surgiram de falta de preparo não por ausência de iniciativa, mas de antecipação, ou que simplesmente representaram erros propriamente ditos de programação não quebraram nenhuma bolsa, de país algum: em sua maioria, se revelaram pequenos inconvenientes pontuais rapidamente resolvidos em comparação à situação global.
Afinal de contas, o consenso geral não somente entre historiadores e grandes expoentes de áreas acadêmicas e financeiras da época era que o episódio foi largamente inofensivo, olhando pelo lado material, e talvez o grande legado do "bug do milênio" — comumente conhecido lá fora como "Y2K" em referência ao termo year 2000 ou "ano 2000" — por outro lado tenha sido a produção de um alarmismo artificial em escala mundial que podia muito bem tomar outras formas e afinal articular demandas e interesses. Foi um fenômeno midiático, afinal de contas.
Em termos técnicos, não é novidade que o ano 2000 representa não o início da nova década, mas o último ano da década, do século e do milênio passado — não há ano "zero" e portanto a contagem das décadas começa no ano 1 e termina no próximo múltiplo de dez — mas isso não quer dizer que os anos 2000 não começam com um problema grande desses em mãos: já no início do novo milênio temos um evento que vai provocar desdobramentos na geopolítica mundial pelos próximos anos e cujos efeitos de certa forma sentimos até hoje.
Não é nenhum grande exagero dizer que o mundo parou para assistir à queda das torres gêmeas nos EUA e o que o país faria a respeito.
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| Foto de uma explosão nas torres gêmeas, com ângulo da Ponte do Brooklyn. Crédito da Reuters. |
A nação dona da maior economia (e do maior efetivo militar) do mundo tinha sido invadida por um pequeno grupo de indivíduos de um país pequeno do oriente médio, que sequestraram isoladamente quatro aviões comerciais em pleno vôo e dirigiram as aeronaves para sacrificar as próprias vidas, as vidas dos passageiros e principalmente fazer de cada avião uma espécie de projétil enorme propagado por combustível de foguete, atingindo importantes centros econômicos e militares dos EUA.
Os telejornais do mundo inteiro transmitiram o atentado o mais rápido que conseguiam acesso às informações, os EUA fecharam seu espaço aéreo para vôos internacionais e domésticos, muita gente faleceu durante o atentado — incluindo passageiros e tripulação dos aviões, trabalhadores e militares, profissionais de áreas de emergência e até mesmo gente que simplesmente estava na hora e lugar errados — e não demoraram para surgir reações: o termo "guerra ao terrorismo" apareceu no discurso do presidente George Bush em 16 de setembro e poucos dias depois foi substituído pelo mais conhecido guerra ao terror.
Entretanto, foi quando as reações domésticas deram lugar a um plano de ofensiva contra um país que não tinha nada a ver com o 11 de setembro que a "guerra ao terror" ganhou conotação mais clara e o apelido de imperialistas rodou a boca do mundo — os EUA estavam dispostos a transformar o alarmismo em ferramenta.
Não havia evidência que fazia a conexão entre a Al-Qaeda e Saddam Hussein (presidente do Iraque) mas os EUA articularam na ONU denúncias contra o Iraque, alegando desenvolvimento e acúmulo de armas de destruição em massa e ameaça de segurança nacional contra solo norteamericano para forçar o braço armado da ONU a negociar uma incursão no Iraque em busca aberta e pacífica de armas nucleares, proposta em outubro de 2002 e que foi finalizada sem sucesso em fevereiro de 2003: a OTAN não achou armas nucleares nem evidências de sua existência no país inteiro.
Um mês depois veio a invasão estadunidense, concretizando a suspeita de uma ofensiva militar.
Não creio que haja grande divergência em relação à opinião mais difundida — de que se tratava de uma desculpa para invadir um dos maiores produtores de petróleo em sua época, sendo os EUA altamente dependentes da commodity — mas independente do que se acredita sobre a questão a "guerra ao terror" virou a Guerra do Iraque, num esforço imperialista que procurou um motivo escuso para invadir o país.
Até hoje se debate se a guerra do Iraque rendeu frutos aos EUA e se proverbialmente "valeu a pena", mas o consenso geral é que se tratou de uma idéia ruim para o país invasor: o conflito se estendeu por mais tempo do que o necessário, os gastos não foram cobertos com os ganhos, o governo estadunidense definitivamente perdeu muito em imagem com o desgaste econômico e humano com mais uma guerra e afinal de contas a aprovação do governo Bush apresentou quedas significativas durante o período.
O expansionismo das políticas bélicas e militares dos estadunidenses precisou apenas de um motivo para lançar uma nova ofensiva contra um país mais fraco econômica e militarmente — e de certa forma algo análogo acontecia a Dungeons & Dragons, quando houve uma forte desculpa medida para o jogo "invadir" outras editoras e até mesmo países, num fenômeno que a mídia especializada ajudou a propagar.
A Open Game License
Durante os anos 90, a editora original de D&D — a Tactical Studies Rules ou TSR — já havia trocado de mãos: o cocriador de D&D, Gary Gygax, havia vendido sua participação restante na empresa para a empresária Lorraine Williams, que entrou na TSR prospectada pelo próprio Gygax.
Nas mãos de Williams, a empresa prosperou por um período relativamente curto antes dos problemas se amontoarem — alguns dos quais não tinham a ver com a administração dela: a empresa cresceu tanto entre os RPGs como em ramos adjacentes, mas o modelo de financiamento da empresa, baseado no adiantamento de pagamentos em troca de menor margem de lucros e o emprego de empréstimos para suprir o restante do financeiro da empresa, não era sustentável no longo prazo e há anos dependente de certeza nas vendas — que deixaram de existir não apenas com a queda de faturamento, mas o retorno de mercadoria que se amontoava nas distribuidoras — e o cenário desfavorável levou a vendas de marcas e layoffs, além de perda de confiança do público, varejo, fornecedores e credores.
No final das contas, em 1997, Lorraine vende o restante da TSR para uma das maiores empresas do ramo em sua época: a Wizards of the Coast (WotC) que nadava em dinheiro por conta de seu maior produto, o primeiro card game trocável e colecionável, Magic: the Gathering.
Para a WotC, a aquisição da TSR significava colocar as mãos na casa do maior nome do mundo dos RPGs em troca de pouco mais do que fazer reformas e acertos necessários, mas no final das contas significou apenas reorganizar a marca: por volta de dois anos depois, a WotC foi comprada pela gigante dos briquedos Hasbro.
Por sua vez, a variável mais importante que surgiu no RPG da década de 2000 nasce na WotC ainda na época da autonomia da empresa: a Open Game Licence, "licença de jogo aberta" ou ainda OGL, que foi apresentada ao presidente da Hasbro para aprovação ainda antes da publicação da terceira edição de Dungeons & Dragons — a primeira edição feita em posse da Wizards.
Muito se falou em sua época sobre a OGL, mas em seu cerne a medida tem caráter simples: em um documento legal, a WotC/Hasbro permitiria qualquer empresa do globo usar as regras básicas — e apenas as regras básicas, excetuando-se todas as demais propriedades intelectuais — da terceira edição Dungeons & Dragons para escrever e publicar seus próprios jogos sem a necessidade de autorização ou pagamento de royalties de qualquer espécie — e a única obrigação era incluir uma cópia do documento facilmente reprodutível no produto.
Em termos mais simples, qualquer editora ou autor de RPG poderia usar as regras de D&D3e em seus jogos ou publicar material para o "jogo de RPG mais popular do mundo".
Parcialmente inspirada na documentação de licenças de código aberto (as open-source licenses) empregadas na área da tecnologia de informação para compartilhar e distribuir códigos-fonte, blueprints e similares por terceiros de maneira gratuita e legítima, a equipe de desenvolvimento e os executivos da WotC optaram por manter o material coerente e trazer os ideais do movimento Open Source para dentro do entretenimento interativo.
Curiosamente, movimento esse parcialmente influenciado por esforços para manter um padrão nos códigos usados em computadores — e não apenas economizar em armazenamento digital numa época em que o mesmo era caríssimo, mas também manter um padrão para se evitar problemas como o bug do milênio.
Como resultado, temos uma verdadeira difusão de D&D pelo mercado norteamericano de RPG por inteiro — num primeiro momento. O Player's Handbook da terceira edição é lançado em agosto de 2000 por US$19.95 — muito mais baratos do que os quase US$50 com a 5e hoje — e a OGL vem em outubro do mesmo ano.
Aproveitando também a recente popularidade que os filmes de O senhor dos anéis tiveram entre 2001 e 2003 — reacendendo o interesse do público em fantasia e, de maneira adjacente, também no RPG de mesa — subitamente o público do hobby teve um aumento considerável nos EUA e D&D era a porta de entrada certa... não somente para os jogadores novos, mas para um público retornante também.
Com o mercado de nicho aquecido pelo retorno do interesse em RPGs de mesa e uma licença que permitia a qualquer um usar o RPG mais popular do mundo, muita gente simplesmente entrou no mercado: para a maioria dos autores e editoras a medida significava diminuir custos com licenciamentos e tempo com desenvolvimento e autoria de regras, além de já entrar no mercado com o peso de uma marca muito conhecida. Material suplementar, aventuras e campanhas e mesmo de livros de cenário apareceram usando as regras de D&D3e — bastava apenas que o público dispusesse dos chamados livros básicos do jogo, o Player's Handbook, o Dungeon Master's Guide e o Monster Manual.
Temos neste recorte temporal o surgimento de fenômenos notáveis — como as editoras Green Ronin e Privateer Press — mas de maneira geral cada vez mais autores, editoras, empresas e jogos orbitavam ao redor da OGL e da terceira edição: se durante a pandemia muitos brasileiros (e estrangeiros também) reclamavam da dificuldade em encontrar mesas que não se dedicavam exclusivamente a D&D5e, saiba que nos anos 2000 a situação era muito mais agravada — D&D era mato, crescia em qualquer várzea e estava em todo lugar.
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| Selo d20 System: 11 de cada 10 livros de RPG lançados durante a década de 2000 tinham este selo na capa. |
Pesquisadores acadêmicos da época especularam que a medida produzia uma espécie de centralização dos jogos que de alguma forma seria saudável à comunidade — permitindo aos jogadores precisar aprender apenas um único conjunto de regras para jogar diferentes jogos e em diferentes grupos sem o porém de precisar aprender mais regras e mais jogos — mas afinal de contas a esperança da WotC/Hasbro não era outra: o objetivo era colocar demais agentes no mercado de RPG para produzir material para o jogo e vender mais livros básicos de D&D e, assim, também diminuir o número de competidores.
Durante os primeiros anos, a medida surtiu o efeito esperado — mas a criação de um system reference document (SRD ou ainda documento de referência de sistema) apontava para o contrário: a idéia era expandir o número de produtos que compunham a referência para exatamente o que poderia ser usado dentro da OGL, ou seja, o que mais a WotC/Hasbro poderia vender para quem quisesse o material básico de D&D, que não correspondia mais apenas aos livros básicos.
Em outras palavras, suplementos de D&D começaram a vender menos, também porque a Wizards não se decidia bem a respeito de como lidar com a marca e a licença aberta que criara.
Em 2003, a SRD foi atualizada para incluir os livros da revisão que ficou conhecida como "edição 3.5" — e que significou mais vendas de livros para a marca, como os jogadores desejavam ficar à par das últimas novidades que traziam os lançamentos mais recentes e também porque material posterior aos livros da revisão são seriam necessariamente todos compatíveis com os livros anteriores.
Mas muitos jogadores não ficaram satisfeitos com a necessidade por comprar mais livros e as reclamações começaram aqui, quando a insatisfação dos jogadores levou também ao incentivo que faltava para que surgissem competidores à altura.
O impacto do fenômeno
Se a idéia por trás da licença aberta era incentivar a produção de material para a terceira edição de Dungeons & Dragons no mercado como um todo — objetivo que seria alcançado — e a esperança da Wizards era de comprar a competição numa tentativa de produzir uma espécie de cavalo de Tróia, com uma idéia sedutora que espalharia D&D e suas regras por todo o mercado de RPG, bem, ela não esperava que o tiro saísse pela culatra.
Quanto mais material para D&D saía no mercado, mais apareciam autores, editoras, empresas e livros dispostos a usar a OGL e maior era a chance de alguém começar a fazer as coisas que D&D e a WotC não faziam ou simplesmente começar a fazer melhor que eles o que já faziam. Em outras palavras, a OGL eventualmente geraria a competição do próprio D&D.
Não somente isso, mas fora o material que compunha a SRD — e principalmente os livros básicos — na prática material posterior da WotC precisaria passar a competir com material gerado por terceiros e, bem, a solução da editora foi inserir números mais altos mais cedo na progressão dos personagens. O hoje chamado powercreep então era chamado de "(issues with) powerscaling", quando todo suplemento precisava convencer o público a comprar e a forma mais fácil era inflar números do sistema.
No momento em que ficou claro que não resolveria a questão — e que não havia como "desfazer" o estrago causado pela OGL — restou à WotC acompanhar o mercado e investir em um produto melhor.
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| Logo da WotC durante os anos 2000: "ainda bem que a gente ainda tem o Magic!" |
Ninguém saiu ganhando mais do que o público, que acabou recebendo muitos produtos de qualidade considerável, incluindo material criativo, inovador e contextualizado para opções de personagens — como Magic of Incarnum e os irmãos Tome of Magic e Tome of Battle: the Book of Nine Swords — assim como livros que traziam regras, mas faziam significativamente mais do que apenas isso: a série Races of discutiria cultura e fisiologia de todas as principais raças jogáveis da SRD, mas seu ápice seria com os vários livros que descrevam com minúcias a natureza e ecologia de vários monstros de D&D, com começo nos dois Fiend Folios ainda na edição 3.0 mas com Libris Mortis, Drows of the Underdark, o favorito dos fãs Draconomicon e o meu favorito pessoal Lords of Madness.
Eventualmente, entretanto, à medida em que a OGL — e as regras da terceira edição — passavam por mais experimentações, mais e mais apareciam jogos inteiros que inovavam e muito literalmente faziam o que D&D não fazia. Era o período em que as editoras grandes começaram a deixar a idéia de propagar o documento de lado em seus produtos, assim como o selo d20 System (que ligava o produto às marcas da WotC/Hasbro) e passaram a empregar regras da terceira edição em seus próprios jogos, assumindo a posição de propriedades intelectuais sem ligação direta com D&D.
É difícil não falar da primeira edição de Pathfinder — que não foi o primeiro d20 System pela Green Ronin — quando o assunto é este, mas Mutants & Masterminds, True20, Iron Heroes e até mesmo Arcana Evolved (por um dos autores da terceira edição) são jogos lembrados por endereçar problemas e questões do próprio D&D3e. Curiosamente, até a WotC entrou para a moda, lançando d20 Modern e o licenciado Star Wars Saga Edition, herdeiro direto de Star Wars d20.
Afinal de contas vários destes outros jogos começaram a vender bem e a competição começou a tornar os esforços da WotC/Hasbro redundantes — já era tarde para fazer algo a respeito.
Não demora para a WotC/Hasbro começar a trabalhar na edição seguinte de D&D — na esperança de que o interesse numa edição nova leve o público a esquecer a 3e e a OGL — e no final da década de 2000 teremos o lançamento da quarta edição, evento que ficará para o artigo seguinte nesta série.
Por aqui, no entanto, cabe lembrar que essa história ainda não acabou. Muitos destes autores e editoras não deixaram de trabalhar com a OGL e as regras da 3e mesmo com a passagem para uma nova edição e, infelizmente, muito (a maioria) do material jamais fora traduzido e publicado no Brasil — e a seguir veremos alguns poucos motivos para tanto: finalmente falaremos sobre RPG no Brasil.
Durante a época, a Dragão Brasil comumente apresentava de maneira repetitiva uma analogia com O senhor dos anéis para se referir à OGL — assim como O Um Anel é chamado de "o anel para a todos governar", a OGL e D&D3e foram chamados nas páginas da Dragão de a edição para a todos governar — mas hoje cabe uma comparação com a tempestade rubra que nomeia o cenário brasileiro de maior popularidade já existente na História do RPG: se hoje os jogadores de Tormenta reconhecem a frase "tudo é lefeu", cunhada pelos romances do Leonel Caldela, nos anos 2000 podíamos dizer que "tudo é D&D" — e OGL, d20 System etc.
E o Brasil?
Se nos EUA temos um cenário do desenvolvimento de novas formas de comunicação de massa e o retorno de antigas ambições que nunca realmente morreram — e obviamente ainda não haviam se concretizado — o cenário aqui no Brasil era bem diferente.
O país estava prestes a encarar um período de crescimento econômico há muito necessário e que permitiria ao Brasil e ao brasileiro um novidadeiro sopro de otimismo: o chamado boom das commodities representava a valorização deste tipo de mercadoria — que reside na base do ciclo de produção e abastecimento do mercado, sendo utilizada para a produção de insumos para posterior emprego em linhas de montagem de variadas ordens, quando não vendidos diretamente — e se tratava de uma verdadeira benção para países exploradores de recursos naturais, entre eles a economia agropecuária voltada à exportação que praticamente desde sempre fora o Brasil.
O fenômeno também aproveitava o crescimento industrial principalmente de países emergentes, que tinham alta demanda por commodities e essencialmente significavam fonte de receita segura e contínua: é nesta época que começa a parceria legal e saudável com a hoje gigante China.
A "guerra ao terror" e a Guerra do Iraque afinal de contas beneficiariam o Brasil — com a valorização do petróleo, a aposta do governo na estatal Petrobrás e o desenvolvimento recente de novas tecnologias nacional de exploração do recurso — até mesmo porque o Iraque era um dos maiores produtores do mundo.
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| Algumas das principais commodities vendidas pelo país durante a sua valorização: minério, petróleo, grãos e carne. Até hoje o Brasil é referência em alguns destes produtos. |
Finalmente, tínhamos também a recente novidade de um governo de esquerda, representando a esperança de um povo disposto a apostar em um outro modelo ideológico e econômico — e também a narrativa (com a qual vários brasileiros se identificavam na época) de nordestino pobre e trabalhador, aposentado por invalidez e atuante em sindicato, que finalmente vence a disputa máxima da política nacional: a cadeira da presidência.
Afinal de contas, o Luiz Inácio da Silva — o popular Lula — não acende ao poder exata e unicamente por mérito próprio, menos ainda pelo romantismo de um suposto esforço incessante de seus apoiadores e a idealidade da força de um discurso meramente ideológico, não: ele chega ao poder abandonando um discurso já defasado e fazendo aquilo que mais dá certo quando a sua proposta política não funciona de primeira — é preciso alcançar um público diferente com um discurso diferente, que no caso do Lula foi discurso mais moderado para com a população e reformista (ao invés de revolucionário) para poder angariar apoio principalmente do maior partido do país na época (o centrista PMDB) e de grandes nomes do setor bancário, estes últimos talvez os maiores beneficiários de seus dois primeiros governos.
Ainda, cabe lembrar que não seria uma virada de chave simples para o Lula — e que a bem da verdade a conjunção dos fatores significavam uma oportunidade única: Lula tinha tudo a seu favor, incluindo apoio de um dos maiores setores empresariais do país, verba proveniente da negociação de commodities para poder realizar os planos estatais que tivesse vontade e o enfraquecimento de uma oposição com o desgaste pelas questões econômicas do final da década anterior.
Como resultado do crescimento econômico — em outras palavras, a produção brasileira estava a todo vapor, o valor do produto brasileiro estava valorizado no mercado internacional e praticamente não existia excedente produtivo — havia recursos de sobra para o planejamento do crescimento na forma principalmente de investimento doméstico: é fácil fazer um governo bom quando se tem dinheiro para tanto.
Se o governo petista fez uso competente da receita ou não, não serei eu a bater o martelo — o que posso dizer sem dúvidas é que um governo populista em média usa mais verba para benefício direto da população do que os demais. E o brasileiro lembraria disso nas eleições seguintes.
Na educação, na saúde, nos transportes e na alimentação tivemos programas de investimento estatal relevantes e cujos efeitos seriam sentidos por pelo menos três mandatos presidenciais seguidos, embora um resultado amplamente ignorado — e muito esquecido — do crescimento econômico da época foi o processo de inclusão digital brasileiro que teve início em 2005, no primeiro governo Lula, chamado a princípio "Computador para Todos".
Mas ainda que a maioria dos que lembram se recordem apenas das linhas de crédito para a aquisição de computadores (e posteriormente telefones celulares) que passaram anos sustentando gigantes do varejo (quem aí comprou um Positivo na Casas Bahia?) na prática o principal programa não foi apenas um — e, sim, vários em parceria com os governos estaduais e empresas privadas do setor bancário.
Na prática, cada governo estadual recebeu repasses de verbas do governo federal para investimento em infraestrutura para uma rede nacional de computadores — em outras palavras, internet cobrindo o Brasil inteiro. O objetivo dos programas estaduais essencialmente era atrair a iniciativa privada para dar continuidade aos projetos e, sob usufruto da infraestrutura já estabelecida, oferecer o serviço de conexão ao restante da rede por grandes serviços de servidores centralizados. Os bancos entrariam com carteiras de crédito com juros mais atrativos para empresas que forneceriam o serviço, assim como empresas que venderiam produtos na área, como material para instalação e computadores pessoais.
Cabe lembrar que a inclusão digital não aconteceu por caridade. Houve um lobby para pressionar o governo no investimento de infraestrutura para realização do projeto — e ninguém, na época, era mais interessado nisso que o setor bancário.
Internet banking essencialmente significa que os bancos não precisam mais atrair o público e seus clientes para dentro das agências — na esperança de empurrar "produtos" que na prática são serviços de assinatura de pouco retorno e muitas promessas por ordem de juros e risco — e bastou que os sítios eletrônicos (e depois os aplicativos de smartphone) invadissem os lares brasileiros através da rede global para fazer a mesmíssima coisa que se esperava que os atendentes fizessem: empurrar os mesmos seguros e empréstimos, em troca da vantagem da conveniência e sem nem precisar ir na agência do banco.
Este é assunto mais complexo e tem muitos mais desdobramentos — por exemplo, a redução do número de agências e do quadro de funcionários operacionais que se seguiriam por mais de dez anos no setor — do que se discute comumente, mas para nós basta saber o seguinte: este verdadeiro privilégio do setor bancário mudaria a maneira como o RPGista brasileiro consumiria seu hobby e posteriormente também mudaria o que as editoras vendem e o que o público compra.
Até o final desta década, uma fatia cada vez maior da comunidade RPGista vai passar não apenas a piratear até mesmo jogos brasileiros e, de uma certa forma, é uma espécie de "renascença" do RPG brasileiro, quando cada vez mais membros da comunidade buscam novidades, informações e jogos lá de fora: a OGL e produtos estrangeiros passam a chegar mais facilmente aos RPGistas brasileiros, que cada vez mais não precisam de publicações especializadas como a Dragão Brasil.
No cenário de RPG nacional, D&D3e assumiria praticamente o mesmo papel de protagonismo que teve nos EUA — com algumas diferenças locais, a começar pela economia a todo vapor, que incentivava o brasileiro de todas as categorias sociais a gastar mais e facilitava acesso ao crédito, enquanto produtoras de celulose, papel e gráficas atuavam a todo vapor.
Assim, somados ao novo interesse surgido com a popularidade dos filmes d'O senhor dos anéis e as facilidades propostas pela OGL, o mercado brasileiro de RPG tinha uma direção clara — produzir material para D&D3e — com uma curiosa exceção.
A editora, e casa em território brasileiro, de D&D publicou os livros do jogo por preço consideravelmente alto (para a época) e ficou beeeem quietinha sobre a OGL, o documento nunca sendo traduzido por uma empresa licenciada pela WotC/Hasbro — quem fez a propaganda da coisa aqui no país foi a Dragão Brasil.
Até onde sei, na época a Devir não escondeu que a OGL e o chamado selo d20 existiam — apenas não fez alarde, provavelmente convencida de que a medida não lhe traria mais vendas, nem muito benefício. Cabe lembrar que a OGL não tinha gerado revezes para a WotC/Hasbro ainda.
Mas a Dragão Brasil fez diferente: o editor chefe da época — o mesmo Marcelo Cassaro do artigo anterior — foi grande entusiasta da OGL e aproveitava o espaço da revista para falar dela sempre que tinha a oportunidade. Bastava aparecer um novo suplemento de empresa terceira para D&D3e que contava a mesma história, sobre como surgiu a terceira edição e como a licença de jogo aberta e o selo d20 facilitaram o trabalho de publicar o livro daquele momento.
É claro que também apareceram os exemplares brasileiros, mas ao contrário de apenas traduções tivemos o nosso análogo nacional ao que ocorreu nos EUA: muitos autores e editoras surgiram aproveitando a novidade da OGL para publicarem seus suplementos, suas aventuras e campanhas, seus livros de cenário autoral para D&D3e e — diferente dos EUA — aqui também tivemos a tradução de títulos estrangeiros lançando tradutores e financiando editoras novas no mercado.
Para as demais poucas editoras, que sobreviviam num mercado praticamente monopolizado pela Devir, a OGL também foi um sopro de alívio muito bem-vindo. Numa época em que editoras pequenas viviam de traduções de títulos populares nos EUA para financiar seus próprios livros autorais, a novidade caía como uma luva: a própria Jambô, hoje maior editora do Brasil, começa nesta época com traduções de títulos do cenário Reinos de Ferro, originados na editora estadunidense Privateer Press.
Finalmente — e falando no Marcelo Cassaro — cabe comentar que, numa época em que os dois maiores nomes do RPG brasileiro eram a editora Devir e a Dragão Brasil, a segunda tomou claro partido a favor e tivemos a consolidação de talvez o maior fenômeno nacional que o RPG brasileiro já proporcionou: Tormenta, o cenário dos autores e colaboradores da Dragão Brasil e que já fazia sucesso entre os RPGistas brasileiros, ganhou livro de cenário em molde similar ao descrito acima. Tormenta passou a ser cenário do RPG mais jogado do mundo.
A partir de então, a impressão era de que o nível da competição subiu — trazendo material de qualidade de fora e servindo de modelo para produção de know-how interno sobre o jogo do momento — e aconteceu o que hoje todos sabemos: os livros básicos de D&D venderam bem por aqui, senão por outro motivo porque eram necessários para jogar quase tudo no mercado, mas demais suplementos da linha começaram a apenas ocupar espaço no estoque das lojas e distribuidoras.
Em outras palavras, a competição fez os defeitos da Devir se tornarem aparentes.
Questões como atrasos de lançamentos, abandono de títulos anunciados e linhas inteiras, erros de revisão e tradução e precificação questionável — com o Dólar a R$2, o Livro de Jogador de US$20 nos EUA não era perdoável por mais de R$60 por aqui! — não mais se justificavam e pela primeira vez surgiu alternativa à altura, possibilitada pela diminuição dos custos e o uso emprestado de uma marca consolidada no mercado. Enquanto a Devir dava mostras de teimar em seu jeito lento e caro de trabalhar, o público queria comprar mais e outras empresas começaram a crescer: o crescimento do poder de compra que o brasileiro experimentou na época também possibilitou esse fenômeno na nossa comunidade.
Chegamos ao ponto de mais de uma editora abertamente declarar que trabalharia apenas com produtos d20: a Jambô e a Mantícora, ambas passariam a ser casa da Dragão e (a segunda apenas) também da única outra publicação periódica no mercado de RPG brasileiro da época, a d20 Saga.
Quando Tormenta d20 saiu — o livro de cenário, em 2003 — tivemos o anúncio (e poucos meses depois o lançamento) de D&D3.5 lá fora, mas suas traduções saíram apenas entre 2004 e 2005 por aqui. O público começou a não querer fazer a transição.
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| Capa do Tormenta d20: lady Shivara entra para o imaginário do RPGista brasileiro no traço do André Vazzios. Sei que é difícil, mas note o selo d20 System no canto inferior direito. |
Como resultado, os números começaram a fluir espontaneamente entre as editoras brasileiras: a Trama, casa da Dragão Brasil, começou a dar mais e mais mostras de problemas financeiros internos, ao passo em que editoras como a Jambô e a Mantícora cresciam e, bem, a Devir foi abrindo espaço para a concorrência com proverbiais passos de tartaruga — essa editora tão importante para o RPG brasileiro jamais se recuperaria de sua inércia, mas ainda voltaremos a falar dela em artigo posterior.
O mais relevante ainda estava por chegar, entretanto: as editoras brasileiras começariam a publicar seus próprios jogos d20 System, jogos completos e prontos para jogar que usavam as regras da terceira edição sem precisar dos livros básicos.
A novidade — que lá nos EUA levou a WotC/Hasbro a adiantar a quarta edição de D&D — teve desdobramentos constantes aqui no Brasil. Ação!!! (2003) foi um dos primeiros, Primeira Aventura (2005) era baratíssimo e introdutório (mesmo limitado em regras) e teve sua importância histórica enquanto o Guia do Jogador e o Guia do Mestre atualizavam Tormenta d20 para a edição 3.5 de D&D no mesmo ano. Em 2006, tivemos o pouco comentado 4D&T. Poucos anos depois, em 2008, a Jambô lançaria a segunda edição de Mutantes & Malfeitores e no final da década teríamos o gigante Tormenta RPG, dessa vez um jogo proprietário e com sistema inspirado na terceira edição de D&D — consolidando a idéia de que o brasileiro não largaria produtos OGL/d20 durante mais de dez anos depois.
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| O lançamento gratuito da edição digital de 3D&T Alpha marcou uma nova época digital para o RPG brasileiro. |










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