A História do RPG no Brasil — Parte 3: a Dragão Brasil
Para quem está acompanhando esta série de artigos sobre a História do RPG no Brasil, acho que já ficou claro que não enxergo a História como algo separado de outros eventos paralelos do mesmo período e que fenômenos acabam ganhando contornos mais claros quando contextualizados em seus respectivos momentos — principalmente quando tratamos de elementos mais nichados, por falta de termo melhor, que tendemos a reconhecer de maneira excessivamente isolada.
No primeiro artigo, o fim do regime militar reúne por ocasião uma série de variáveis de conjuntura improvável para poder formar as primeiras comunidades RPGistas no país; enquanto, no segundo artigo, o Plano Real ajuda a explicar o sucesso de Vampiro: a Máscara, o posterior boom no mercado RPGista nacional e a consolidação da editora Devir como maior de seu ramo no Brasil.
Os mais atentos também vão reparar que estes artigos não seguem exatamente uma cronologia linear: no primeiro artigo, há a menção de eventos que viriam a acontecer somente durante a década seguinte, ao passo que o segundo fala não somente de eventos das décadas de 60 e 70 para poder contextualizar o Plano Real, como também faz um verdadeiro vai e vem por toda a década de 90 ao longo do texto inteiro — e este artigo não somente extrapola um pouco as duas idéias, como serve para fazer literalmente a mesma coisa: não dá para falar sobre a História do RPG no Brasil sem, mais cedo ou mais tarde, falar sobre a Dragão Brasil.
Portanto, leia-se: a Dragão Brasil recebe um artigo só para ela, mas é um nome que voltará a aparecer — nas condições já citadas dos demais artigos.
Este terceiro artigo, em específico, vai falar sobre o nascimento, o ápice, a queda, a substituição, a ressurreição e — talvez principalmente — os méritos e a importância da maior publicação periódica sobre RPG já publicada no Brasil.
A DB não cabe numa década somente e, assim, é afetada por muitos eventos históricos diferentes — dos quais não devo falar muito por aqui, para não esgotar rapidamente o assunto e deixar este artigo maior do que deveria — assim como efetivamente sobrevive a muito mais do que outras revistas, jogos e até mesmo editoras brasileiras inteiras.
De certa forma, portanto, este artigo é uma espécie de intervalo necessário entre os demais.
Fundando a... Dragon?
Há uma estória mais divulgada pelo Marcelo Cassaro sobre o início da Dragão do que por qualquer outro nome — mas vou admitir de antemão que nunca ouvi ninguém contando outra versão: segundo o Cassaro, ele apresentou uma espécie de projeto — provavelmente pediu recursos para a realização de uma idéia — sobre uma revista de circulação nacional para RPG de mesa inicialmente à Abril Jovem, sem sucesso.
Foi somente a editora Trama e o Ruy Pereira — um dos fundadores da Escala, além da própria Trama — quem resolveu apostar na idéia.
Acontece que o Cassaro não tinha um currículo lá muito impressionante: trabalhava desde os quinze anos em várias publicações pequenas e especializadas, sem necessariamente muita relação entre si, e que talvez passassem a impressão de não ficar muito tempo em lugar nenhum.
Seja como for, acontece que nos primeiros números da Dragão Brasil — na época ainda chamada meramente de Dragon — não havia menção de seu nome: a primeira edição em que aparece o nome "Marcelo Cassaro" entre os créditos editoriais é a 18ª, já com um ano e meio de DB.
Hoje sabemos que a maioria da galera que escrevia para a revista usava nomes de personagens ao invés dos seus nomes reais e mesmo nos créditos funcionava assim: ao invés de Marcelo Cassaro, estava lá "Paladino", à frente de todos os demais nomes sob o cargo vago de "colaborador" — e vai ter gente tentando convencer você que se tratava de uma brincadeira ou uma forma de vender RPG, mas acontece que os demais nomes substituíam funções de maior hierarquia na produção de uma revista: editor, diagramador, diretor de arte e até mesmo revisor eram pessoas com nomes ao invés de personagens de RPG.
Talvez possamos especular que se tratavam de freelancers, até hoje modalidade de trabalho muito comum entre jornalistas e comunicadores, mas não posso especular muito sobre os direitos trabalhistas da época: pode bem ser o caso de evitar infrações segundo a legislação da época, mas tanto assinar matérias usando pseudônimos, como depois sair por aí dizendo que era parte de publicar uma revista de RPG também não convence.
Cabe lembrar, também, que se a primeira vez que aparece o nome de Cassaro como editor executivo foi na DB #18, na DB #2 seu nome já constava como "colaborador" pelas ilustrações — e pessoalmente suspeito que foi na edição #18 que assinaram a carteira de trabalho do Cassaro. Na mesma edição, seria creditado como Marcelo Cassaro "Paladino", ligando uma coisa à outra.
A única conclusão que posso ter é que se tratava de vergonha e que nem todo colaborador da DB na época queria ter seu nome ligado à idéia de escrever materiais sobre uma nerdice como RPG — mesmo quando já haviam nomes abertamente, como o conhecido Marcel Del Debbio que aparecia desde a primeira edição — mas tudo bem realizar outras funções editoriais, como ilustrador ou editor.
Acontece que a nomeação não foi uma questão apenas entre os colaboradores e escritores de conteúdo para a revista, mas também uma questão curiosa para o nome da própria revista: em suas duas primeiras edições, a Dragão Brasil se chamava sumariamente Dragon — não muito diferente da gigante norteamericana Dragon Magazine, que veiculava material para Dungeons & Dragons, salvo engano exclusivamente durante toda sua existência.
Novamente aparece uma narrativa questionável, com provavelmente o Marcelo Cassaro afirmando que mudaram o nome para Dragão Brasil para evitar problemas com direitos autorais — o que também pode ser verdade... mas não responde porquê motivos resolveram chamar de Dragon em primeiro lugar.
E a resposta talvez seja justamente porque parecia com a Dragon norteamericana — ou seja, buscaram inspiração no modelo estrangeiro.
Sobretudo, o nome já seria em alguma medida conhecido pelo público RPGista: podia não ser muita gente que conhecia, mas alguma gente, sim — e principalmente os fãs mais investidos de D&D comprariam pelo menos um número, surpreendidos pela idéia de uma espécie de tradução para a revista norteamericana.
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| A caixa Challenger Series Dungeons & Dragons, que inspiraria o jogo de tabuleiro da Grow aqui no Brasil — e cuja ilustração também serviu de capa para a Dragão Brasil #1. |
O fato da primeira capa da Dragão usar uma ilustração para a caixa introdutória Challenger Series — e falar de D&D em fonte maior — não é à toa e sem dúvida tinha por objetivo tentar fisgar o público RPGista para um produto novo, sem pedigree algum e com pouca perspectiva de sucesso: a edição #12 da Dragão abre com um editorial afirmando que nenhuma revista brasileira de RPG havia chegado tão longe, brincadeira que voltaria a ser repetida para falar de competidoras que não chegavam a meia dúzia de edições.
Ainda, na época não havia tanto a moda do anglicismo: nada precisava ter nome e/ou slogan em inglês para vender e chamar a atenção, mesmo porque pouquíssimas pessoas tinham acesso ao idioma estrangeiro e muitos nomes e expressões acabavam localizados — mas os RPGistas, sim, tendiam a conhecer mais o inglês do que outras pessoas, conforme vimos em artigos anteriores.
Posteriormente, virá creditado pela primeira vez o nome do Rogério "Katabrok" Saladino — já como editor executivo, ao lado do Cassaro — na edição #21 da revista, curiosamente junto do nome Vladislav Tpish (outro pseudônimo do Saladino) e também marcando a primeira aparição do nome JM Trevisan como colaborador.
Saladino chegou a trabalhar com a edição brasileira da revista Dragon — licenciada pela norteamericana TSR, editora de D&D na época — sob o selo da Abril Jovem, supostamente a conexão que permitiu a ele e Cassaro se conhecerem. Trevisan, por sua vez, tem passagem mais complicada pelo início da revista: o mais novo do trio, durante o lançamento da DB Trevisan tinha dezoito anos e lançara recentemente um fanzine junto a Evandro Tocchini Gregorio, que já colaborava com a DB e era desenhista, numa parceria que levou-o efetivamente para dentro da equipe da Dragão. Embora não aparecesse nos créditos, foi na edição #19 que Trevisan roteirizou a breve HQ autoral que figurava na revista, com ilustração de Gregorio.
Finalmente temos o "Trio Tormenta" completo — o que também joga por terra a narrativa errônea de que os três estariam juntos desde o princípio: foram necessárias mais de vinte edições da revista, o sucesso comercial, mais financiamento da editora e quase dois anos de crescimento para tanto. A narrativa de um "Trio" original ganha força principalmente após o número 50 da revista, quando é publicado de maneira organizada e centralizada o cenário de Tormenta num encarte, mais de dois anos depois.
De maneira curiosa, o conteúdo não cresceu muito — e a revista continuava flutuando entre 40 e 50 páginas, mesmo depois de aumentar para mais de 60 — mas é claro que o grande trunfo da Dragão era o miolo: sem nomes grandes, numa editora pequena, com autores de matéria se escondendo atrás de pseudônimos e buscando agradar a um público de nicho pequeno, a revista não poderia dar certo sem algum diferencial.
O sucesso das primeiras cento e poucas edições
Os mais antigos vão lembrar do que era comprar revista na década de 90: não havia internet e a principal forma de ter acesso a informações de todo tipo eram outras.
Não bastava tirar o smartphone do bolso, conectar a dados móveis ou alguma rede próxima conhecida, e você conseguia acesso à informação que precisava com poucos toques. A grande maioria não tinha sequer a dupla computador e internet em casa e os sítios digitais eram poucos, misteriosos e de informações quase esotéricas: às vezes nem os donos sabiam mexer direito.
Para informações de interesse mais comum, a televisão e o rádio eram fontes razoáveis — embora o horário das programações pudesse atrapalhar o consumo das mesmas — e na prática eram dois veículos que queriam o máximo possível de audiência: TV e rádio ganhavam dinheiro não era com concessões públicas, senão com a venda de veiculação de propagandas e portanto, quanto mais gente assistindo ou ouvindo, mais caro as emissoras conseguiam cobrar pelo mesmo horário da sua programação. Os anúncios invasivos, projeções de conteúdo escuso e patrocínios suspeitos de hoje são os herdeiros diretos de publicidade na TV, rádio e jornais impressos.
Informações para públicos menores de nichos diminutos vinham principalmente na forma de impressos ou de outras pessoas, no boca a boca mesmo.
Se as convenções de certa forma demonstram a consolidação do formato boca a boca — juntando um monte de gente num lugar para encontrar quem tem as novidades e poder espalhar por aí — a busca por informações em publicações especializadas levou a uma forma de distribuição equivalente: as editoras mandavam livros, revistas e jornais para as gráficas, que por sua vez ou devolviam às editoras o material físico impresso ou entregavam diretamente às distribuidoras que finalmente levariam às livrarias e bancas.
Em relação a informações mais especializadas, o material impresso era a fonte de vendas e as bancas foram o verdadeiro varejo dos impressos mais baratos e acessíveis, pequenos postos de venda extremamente locais e regionalizados — embora bairros grandes tivessem diversas bancas de revistas e cidades pequenas tinham às vezes uma ou duas — na maioria dos casos cada bairro ou região tinha sua própria banca, vendendo os números mais recentes de revistas periódicas mensais, semanais e jornais diários.
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Bancas de jornais e revistas: essencialmente quiosques na ponta da distribuição do mercado de impressos de baixo custo. |
Para as crianças, adolescentes e jovens, em especial, a época das bancas era quase um ritual: sair de casa exigia passar por uma delas para conhecer as novidades para além da TV, do rádio, de casa e da escola, em busca não somente de revistinhas de quadrinhos, como de novidades chamativas estampadas em capas que faziam força para chamar nossa atenção e nos fazer comprá-las para conhecer informações na íntegra.
E foi assim que a Dragão Brasil vendeu.
Num primeiro momento, a equipe da Dragão optava por acatar àquilo que já agradava aos RPGistas: conforme já conversamos, eram cavaleiros de armadura em montarias dignas, guerreiros encarando monstros com suas fiéis armas, magos benignos e malignos e, claro, dragões. Mas não demorou nada para aparecerem coisas diferentes da fantasia medieval de D&D, Rolemaster e MERP: se na DB #2 já tínhamos na capa uma criatura estranhíssima — uma espécie de dragão esquelético erguido por mecanismos e peças metálicas — cavalgado por um ser humanóide em condições similares, representando GURPS, a partir da DB #5, temos Lobisomem na capa... e nunca mais parou.
A equipe entendeu que não bastava somente focar no público veterano e investido e sem querer descobriu uma fórmula difícil para o sucesso que quase nenhuma outra revista no RPG reconheceu: era de melhor tom focar em outros públicos, em especial os novatos.
Os veteranos, enquanto público, sofriam ainda de um outro porém: têm até hoje muita dificuldade em comunicar que querem novidades — e a dificuldade fica clara porque veteranos mais vocais costumam reclamar e falar mal de qualquer novidade, afinal.
Entre os novatos, jogadores de Vampiro e — talvez principalmente — fãs de outras franquias e hobbies não faltava oportunidade para material, entre os quais a Dragão descobriu que notícias, aventuras prontas, dicas de mestre e discussões curtas e pontuais sobre questões locais que se repetem em várias mesas não era o suficiente para sustentar uma revista mensal.
Ainda falando das capas, não demoraram muito a aparecer matérias diferentes, que afinal mostravam o que queria consumir o público da época: Magic: the Gathering (#10) a série de TV Arquivo X (#12) o Predador dos cinemas (#11) e até mesmo o Jedi de Star Wars (#14) apareceram, antes da invasão de videogames (com Marvel Super Heroes Vs Street Fighter na #33) mangás (Ghost in the Shell, #34) e animes (Record of Lodoss War, #36) para citar as mais comuns. Até hoje a comunidade revela alguém que começou a jogar por causa da "lendária" adaptação de Pokémon, completa com as três edições #54, #55 e #56 — e que obviamente pegava carona no sucesso dos monstrinhos de bolso para vender fora do público RPGista, formar público e trazer mais jogadores para o hobby.
De certa forma, a Dragão acabou fazendo algo parecido com Vampiro: a Máscara — trazendo fãs de outras obras e convencendo-os de que poderiam jogar um jogo sobre a obra favorita deles — e ainda mostrando o melhor do RPGista brasileiro: a idéia de se usar o que se tem em mãos para se jogar o que se quer. Mais simplesmente, adaptar.
Se somarmos a isso o objetivo óbvio da revista — de informar o público — a priorização dos novatos parece um passo nítido e sem muitos segredos.
A força desse modelo voltado a trazer público de obras mais ou menos adjacentes — sob a criativa desculpa de alegar "objetivos de resenha" — e apresentar algumas poucas regras para usar estes mundos e cenários populares em jogos vendidos de então mostrava não apenas que o público RPGista podia crescer de maneira sustentável, como também gerava conteúdo quase naturalmente: o novato caía de para-quedas nesse mundo, numa época em que ninguém sabia o que eram termos como "Classe", "NPC", "bônus", "modificador" e "pontos de experiência" e dava espaço para a equipe da revista trazer conteúdo voltado para eles.
Por outro lado, se o conteúdo existente só dialogasse com o novato, a revista provavelmente se tornaria apenas uma espécie de transição e os novatos logo procurariam outros materiais, abandonando a Dragão Brasil: nem só de novatos se sustentava a publicação, que tendiam a se tornar veteranos quando mais investissem no hobby. Haviam também outros méritos.
Seções como notícias do mundo RPGista — falando sobre lançamentos, anúncios e até fofocas do RPG no Brasil e no exterior, assim como de eventos, resenhas e similares — atendem a todos, mas muito do conteúdo era tratado de maneira humorística, desde o editorial que fazia piada com erros da própria revista e com a concorrência e principalmente a seção das cartas de leitores (e posteriormente e-mails) mostravam talvez o melhor da equipe: encarnar personagens para efetivamente interpretar respostas para dúvidas, elogios, reclamações e até missivas inusitadas como cartas de amor e ameaças, escritas por leitores que assinavam como personagens, claro, e entravam na brincadeira.
O formato funcionou de maneira fenomenal e o sucesso ficou claro: foram mais de cem números da revista mais longeva que já houve no mercado brasileiro de RPG.
Pessoalmente — numa analogia nostálgica, um pouco emotiva e sem vergonha na cara — comparo o sucesso da Dragão com um filme de 1996, Coração de dragão, onde um cavaleiro desiludido precisa recuperar seus ideais e crenças enquanto caça dragões num reino ameaçado por um déspota cruel, que sobrevive graças a um pacto com uma das criaturas dracônicas que lhe entregou metade de seu coração — sobretudo, uma narrativa nada estranha para os RPGistas.
Até meados de 2002, os leitores da Dragão Brasil já conheciam bem o coração do seu dragão favorito, num encontro pensado para aventureiros de primeiro nível e com recompensas que podiam ser aproveitadas por qualquer um — até mesmo quem não jogava RPG.
Mas infelizmente não é só de méritos que é composta a história da Dragão Brasil.
Percalços & pedras no caminho
Se Vampiro: a Máscara trouxe muitos jogadores novos ao hobby no auge de seu lançamento e popularidade, e a Dragão Brasil passou quase dez anos dando continuidade ao trabalho, tivemos na prática uma parceria curiosa que talvez não existisse muito além da conveniência.
Os dois maiores nomes do RPG brasileiro durante grande parte das décadas de 90 e 2000, a Devir lançava os jogos que o público RPGista queria e a Dragão Brasil usava esses jogos para propor novidades e usá-los de maneira criativa para jogar em outros mundos e cenários — de certa forma, a DB vendia livros de RPG (como a galera já queria comprar os jogos) para os novatos.
Na prática, como a Dragão trazia conteúdo para jogos da Devir todos os meses — e num preço significativamente mais acessível, é bom que se lembre — o resultado era que o público cobrava da DB por material de jogos cuja licença não era deles.
Isso se tornou uma espécie de pedra no sapato da equipe da revista em especial quando não somente os jogos se tornaram muitos — D&D, GURPS, Vampiro e seus irmãos da linha Storyteller, Trevas e tenho certeza que estou esquecendo alguns nomes — como, afinal de contas, a editora Trama (que a essa altura já havia trocado de nome para Talismã) já tinha seus próprios jogos e materiais e a revista servia também para publicar material para eles: com o sucesso, a Dragão recebia mais recursos da editora, mas por sua vez precisava vender mais também... e a editora ficava mais em cima.
Se havia amizade entre os RPGistas que compunham as editoras de RPG brasileiras, enquanto funcionários das editoras os mesmos ficavam em situação mais difícil e a competição só era amigável até certo ponto, ao passo em que a Dragão nunca deixou de fazer críticas e distribuir puxões de orelha — alguns mais do que merecidos — em nome da comunidade. Isso quer dizer, muito obviamente, que enquanto a Dragão podia vender jogos das editoras nacionais divulgando-os — e às vezes elogiando-os ou mesmo produzindo aventuras, fichas e adaptações para eles — uma resenha desfavorável ou reclamação pontual podia ser interpretada como redução de vendas, posicionamento adversário, inveja e até mesmo sabotagem.
Enquanto tudo ia bem para as editoras — e os jogos vendiam e todo mundo era amigo — as coisas estavam ótimas e o mundo editorial do RPG brasileiro seguia satisfeito. Mas, à medida em que o mercado de RPG nacional evoluía, também apareciam competidores — incluindo a Dragão e a editora Trama/Talismã.
3D&T, Tormenta e Holy Avenger fizeram muito sucesso para o mercado brasileiro de RPGs e — uma vez mais — fizeram aquilo já comentado sobre a Dragão: trouxeram mais público.
Não demoraria para os números começarem a crescer a favor da Dragão e, não fosse Magic: the Gathering e o TCG de Pokémon, provavelmente a pequena editora teria até mesmo ultrapassado a Devir em vendas e faturamento. Os defeitos da Devir começavam a aparecer por conta da competição — entre eles, atrasos e precificação — mas voltaremos a conversar sobre isso no próximo artigo.
Por ora, precisamos apenas comentar o que seria uma espécie de golpe na "amizade" conveniente que existia entre ambos os nomes: a edição nacional de Street Fighter: the Storytelling Game.
Por volta de 1998, a equipe da Dragão entrou em contato com uma agência que detinha os direitos para negociar licenças de marcas internacionais — entre elas, de algumas propriedades intelectuais da gigante dos jogos eletrônicos japonesa Capcom. Entre Street Fighter, Darkstalkers e Mega Man — que renderam adaptações, jogos e HQs nas mãos da galera da DB — havia o jogo de RPG de Street Fighter pela White Wolf, editora original de Vampiro, um dos RPGs mais populares no Brasil.
De posse da licença, a equipe trabalhou na tradução, localização e diagramação com projeto gráfico original: não somente uma série de ilustrações norteamericanas (e de qualidade questionável) foram substituídas por artworks da própria Capcom e por ilustrações de talentos brasileiros, como o material recebeu formato localizado em modelo de três fascículos de capa mole e baixíssimo preço — a bagatela de R$5 cada um.
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Os três fascículos de Street Fighter - O Jogo de RPG: a peleja não ficou só nos jogos eletrônicos e na mesa de RPG. |
Significando um jogo Storyteller completo por um total de R$15, a Devir continuava publicando outros jogos da linha por preço cheio — entre R$40 e R$50. Se é competição desleal, não serei eu a dizer, mas acontece que havia um problema legal nessa situação e algo que rendeu discussões acaloradas e o envolvimento de advogados antes de um acordo extrajudicial apenas tecnicamente amigável: a agência não tinha o direito de comercializar a licença para um livro da White Wolf — editora representada pela Devir no Brasil — sendo ou não de intelectual properties da Capcom.
Quem afinal intermediou a situação foi o autor do jogo, Mike Tinney, convidado do EIRPG daquele ano, e ficou decidido que os royalties pelas vendas do livro iriam não para a ROM Star (representante da Capcom por aqui) e, sim, para a White Wolf através da Devir.
Finalmente, o Marcelo Cassaro opta por se afastar da Dragão antes de 2005. Citando não diferenças criativas, mas dando desculpa para não ficar feio na fita a dificuldade de conciliar projetos fora da editora com todo o trabalho na Talismã, ele deu lugar a Marcelo Telles e uma nova equipe (mais barata para a editora) composta de membros do site de sucesso da época RedeRPG que, bem, não tinham experiência com o formato físico.
Hoje, sabe-se que os problemas com a editora envolviam pagamentos atrasados e inominados atritos acumulados ao longo dos anos — e do sucesso — da Dragão Brasil e que o Cassaro não apenas foi o primeiro a sair, mas que a equipe seguinte encontrou espaço na editora porque era mais barato para a Talismã pagar uma equipe tão apaixonada por RPG e sem experiência e conhecimento na área.
Não demorou muito para Marcelo Telles sair também, nada muito diferente de Saladino e Trevisan, e após apenas nove edições — somadas a atrasos e baixas vendas — entrou Silvio Martins, que já havia trabalhado para a Devir com edição e... simplesmente não vingou, novamente por conta de problemas com a editora.
Entretanto, essa é uma História que não acaba aqui — mas ela obviamente não continua simplesmente com o novo formato digital da Dragão, lançado pela editora Jambô em 2016. Digamos que, em seu próximo arco, essa história começa brincando com caçar dragões.
Matando o dragão (dos outros)
Ainda em 2005, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e JM Trevisan voltam a se reunir para publicar uma revista de RPG. Desta vez, a editora Mantícora os havia acolhido.
A hoje desconhecida Mantícora nasceu com o objetivo não de cobrir a demanda dos veteranos, mas para publicar material suplementar principalmente para a terceira edição de Dungeons & Dragons, por meio da licença aberta OGL e do chamado selo d20 System — novamente assunto que fica para o próximo artigo.
O importante aqui é que, diferente da Devir — mas como a Dragão — a Mantícora era formada por RPGistas a priori e compunham mais uma editora pequena neste mercado de nicho. Até este ponto, a editora já tinha publicado algum material — todos para D&D3e — principalmente a revista d20 Saga, que viveu para ver sete edições em sua época (mais do que muita revista de RPG brasileira) ainda que a editora continuasse.
De casa nova, o chamado Trio Tormenta fez aquilo que sabia: trouxe o modelo da Dragão Brasil — até mesmo nas fontes, diagramação, projeto gráfico, sequenciamento de conteúdo e seções! — aproveitou a equipe da recém extinta d20 Saga e adotou um novo nome, Dragon Slayer.
O nome — que para muitos soava como piada ou quem sabe picardia com a antiga editora — servia antes como símbolo de ruptura com os problemas e as dificuldades encontradas na Trama/Talismã: o "dragão" que matavam provavelmente não se referia à revista e, sim, ao controle comparável a uma "tirania dracônica" que os três editores encontraram na casa antiga à medida em que a Dragão crescia.
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| Capa da primeira edição da Dragon Slayer, pela editora Mantícora: o dragão morto na capa representava o fim do período do trio com a Talismã. |
O modelo era parecido, mas não somente o nome era diferente: agora, a revista trabalhava apenas com material compatível com D&D3e — que por sua vez também representava ruptura com o modelo antigo e os autores não voltariam a trabalhar mais com material de outras editoras fora as que os contratassem pontualmente.
O Trio conseguiu levar Tormenta (o cenário e o jogo) para a editora Jambô e começaram a publicar na Dragon Slayer material que, por cautela legal, facilmente se encaixava no cenário criado por eles sem precisar necessariamente falar que fora pensado para isso. Enquanto isso, na prática, a Mantícora recebia uma grana com publicidade — ou fazia propaganda por permuta: provavelmente fora assim que foi parar um resumo do sistema Daemon inteiro na primeira edição da nova revista.
É claro que nem tudo eram flores. Uma editora menor significava menos recursos, o retorno de antigos problemas como dificuldades de distribuição e menor chance de negociação com gráficas etc. mas muitos destes problemas foram resolvidos com simplicidade ou se provaram providenciais para as carreiras do Trio fora da Dragon Slayer: o orçamento mais baixo, por exemplo, queriam dizer edições lançadas a cada dois meses, o que por sua vez significava mais tempo para os autores se dedicarem a outros projetos.
Muitas coisas que davam certo na DB aqui também encontraram novas dificuldades: a internet já se popularização e o formato de distribuição de revistas físicas encontrava cada vez mais resistência entre o público mais novo, as vendas foram caindo, as bancas de revistas foram fechando e permanecer numa editora pequena foi perdendo a noção de benefício e fazendo cada vez menos sentido: a partir da edição #4, a editora Escala fica por conta da distribuição da Dragon Slayer, mas somente no número 20 o selo da Mantícora é finalmente retirado da revista.
Na edição #24, no final de 2009, a equipe da editora Jambô assume o operacional da revista e, junto ao nome do Marcelo Cassaro, aparecem creditados os hoje conhecidos nomes de Guilherme Dei Svaldi — irmão do sócio fundador da Jambô, Rafael Dei Svaldi — Leonel Caldela (escritor de mão cheia, que viria a estourar pouco tempo depois com romances para Tormenta) e Gustavo Brauner. Todos os três novos autores já estavam trabalhando, diretamente ou indiretamente, com Tormenta na Jambô — a assunção do cenário era pouco mais do que o próximo passo numa revista que já publicava material para isso.
A mudança trouxe obviamente diferenças na forma como a revista era produzida — e talvez a pior para o público até hoje é que, a partir de então, a Dragon Slayer passaria a trabalhar apenas com material para títulos da Jambô. Não eram sem razão as críticas de se tratar de uma "revista da Jambô", mas neste momento a equipe ainda trabalhava com notícias e resenhas para outros livros de outras editoras também: o retorno da Dragão, como veremos adiante, piora significativamente esse quadro.
A mudança de casa também trouxe de volta um fantasma antigo, enquanto a Jambô lançava mais e mais jogos e de repente a Dragão Brasil agora tinha a obrigação de publicar conteúdo para 3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores, o carro chefe de Tormenta RPG e também para os cenários de seus respectivos jogos — e a única desculpa que ficou para não fazê-lo foi a ausência de material para jogos que não vendiam — e a questão de trabalhar com muitos jogos e muitos sistemas voltou à tona.
Em 2013, a editora Jambô anuncia o fim da Dragon Slayer e a abertura de um blog no site da editora para publicar material gratuito periodicamente — de menor tamanho, mais barato e mais infrequente ainda — e que afinal se provou uma medida péssima para o público: quase tudo era perdido a cada vez que a editora trocava o serviço de host, muito material (em especial para jogos menos rentáveis para a Jambô) se perdeu definitivamente e principalmente o material para Tormenta RPG foi recuperado apenas para ser vendido em forma de PDFs, com o formato físico para sustentar a desculpa de cobrar por material que antes era gratuito.
O legado da Dragon Slayer afinal também foi marcado por dificuldades e problemas. Em oito anos, apenas 40 edições foram publicadas — uma média de 5 edições por ano, abaixo da frequência bimensal anunciada — e lidar com mudanças no mercado editorial por conta da popularização da internet atrapalharam o objetivo da revista de oferecer material acessível e atrair futuros jogadores com adaptações para seus objetos de consumo.
No final das contas quem comprou a Dragon Slayer, em sua maioria, eram os fãs do trabalho do Trio Tormenta — seja Tormenta, 3D&T ou que conheciam a Dragão Brasil — e o enorme público restante dos RPGista que cada vez mais optava por e preferia buscar informações na internet não contribuíram para as vendas.
Como comentado acima, o blog no site da Jambô também não teve muito êxito — deixando na mão os leitores e consumidores de jogos da própria editora — e serviu apenas como amostra grátis do que estava por vir, com o retorno da Dragão Brasil, dessa vez em formato inteiramente digital.
Esse dragão tem cara de elefante...
Não faz tanto tempo assim, então bastante gente ainda lembra da história, mas não custa repetir: em 2016, com o sucesso da série Stranger Things em plataformas de streaming, chegou à atenção do Marcelo Cassaro que a fonte usada no título da série era a mesma usada no título da Dragão Brasil.
Muito ativo no Twitter, o autor fez uma postagem comentando a semelhança. O colega JM Trevisan preparou uma pequena "edição" digital da DB — que receberia o número 112 — com dez páginas, trazendo uma adaptação da série para 3D&T Alpha e Tormenta RPG... enquanto o twit de Marcelo Cassaro ganhava tração na rede social.
A coisa tomou uma proporção grande — supostamente ultrapassando 500 mil pessoas em engajamento — e acabou dando o pontapé para o retorno da Dragão Brasil com o atual formato exclusivamente digital e através de financiamento contínuo.
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Capa da edição #112: A volta da Dragão ou estória para boi dormir? |
Acontece que há mais por trás disso do que conta essa narrativa: a Jambô já havia entendido que o formato de blog com conteúdo gratuito saía caro — precisando pagar não apenas host e ocupando espaço no servidor que poderia acabar aumentando o preço do serviço, como também havia autores a pagar e a necessidade de digitalizar e recorrer a ilustradores, assim como revisores, editores etc. — na esperança de ajudar nas vendas de material físico.
Se não ficou claro ainda, deixe-me dizer de uma vez: o modelo de negócio da Jambô, hoje, envolve retenção de clientes e consumidores para venda de conteúdo contínuo para jogos publicados em variados níveis de precificação — desde os níveis mais altos de recompensas em financiamentos coletivos (que já chegam a cobrar mais de um salário mínimo) até conteúdo gratuito, que vende versões digitais ou simplesmente contribui com números na internet para aumentar o alcance e engajamento da editora nas redes sociais.
Em termos mais simples — e dando continuidade — essa estória de Stranger Things serviu para fazer pesquisa de mercado: a idéia da fonte não reacendeu a inclinação do público, senão mostrou que ainda havia gente interessada; a "mini-edição" #112 colocou números de downloads como medida objetiva e o formato de financiamento contínuo provou para a editora que o público estava disposto a encarar o risco financeiro da coisa: caso o interesse diminuísse, e o dinheiro do financiamento minguasse, a editora não perdia dinheiro e simplesmente findaria o projeto operacional.
A popularidade de Stranger Things não era mais do que ocasião propícia: a série destacava os anos 80, inclusive em relação ao RPG de mesa, sendo que os protagonistas jogavam em seu tempo livre e a trama acabava envolvendo criaturas dignas do RPG assim como a narrativa de um mundo paralelo — mais uma vez, nada estranho aos RPGistas. A Jambô só pegou carona no bonde e aproveitou a situação para tomar a iniciativa de especular sobre um formato substituto para a distribuição de conteúdo que já não lhe interessava mais.
Já fazem dez anos que essa idéia deu certo — mas, afinal, o que aconteceu com a Dragão Brasil?
Este ano, a revista completa 32 anos — não sem pausas, hiatos, mudanças e outras reviravoltas comuns às vidas de todos nós — mas hoje ela carrega muito pouco do que a formou, afinal de contas, e segue os mesmos poréns da editora que lhe serve de casa no momento, como sempre foi.
Se o final da Dragon Slayer já nos mostrava que a revista tendia a se tornar exclusiva para os jogos da casa, a nova Dragão Brasil colocou isso à prova e com radicalidade: desde seu retorno que, no que toca o RPG de mesa, cada vez menos material publicado na revista (agora em formato digital) fala de algo fora da Jambô.
Não apenas são os jogos da Jambô, mas são notícias da Jambô, lançamentos da Jambô, eventos em que a Jambô participa — mostrando apenas o estande e funcionários da Jambô — e chegamos ao ponto de, recentemente, termos um anúncio para o lançamento de uma plataforma de financiamento coletivo hosteado no site da própria editora, com uma declaração de que a revista agora trata de apenas quatro jogos publicados pela Jambô — a saber, 3DeT Victory, Daggerheart, Fabula Ultima e Tormenta20, este último que correspondente a mais da metade das páginas da DB atual, além de ter uma revista própria também digital — além é claro de significar um aumento de preço. A plataforma própria, que poderia muito bem querer dizer uma diminuição no custo para a editora, acabou ressignificada num aumento da precificação da assinatura para o consumidor da revista.
A Dragão Brasil não tem mais a ver com trazer novos jogadores para o hobby, senão a ver com o modelo atual de vendas e negócios da editora Jambô — embora cabe comentar que há outros departamentos e ferramentas voltados a isso, como os streamings de "superproduções" de mesa de RPG que chamam a atenção de futuros jogadores mais novos e vendem para eles jogos como Ordem Paranormal.
No final, pode parecer que estou soando apenas como um cara velho, chato e nostálgico ensaiando mais um comentário sobre como "antes tudo era melhor", mas também entendo o seguinte: a Dragão Brasil que conhecíamos não tem mais hoje o espaço que tinha antes.
Sem este novo modelo — vendendo os jogos, suplementos, livros, acessórios e financiamentos coletivos da Jambô — não haveria mais Dragão, sem sombra de dúvidas. Não tenho dúvidas de que o chamado mercado da nostalgia é muito mais limitado do que soa.
Não somente o mercado de RPGs mudou — outro assunto que voltará a aparecer nesta série — como também o mercado editorial como um todo, com praticamente o fim das bancas de revistas, revistarias e até mesmo livrarias físicas.
Curiosamente, a equipe atual da Dragão Brasil optou por ignorar os números sob edição de Sílvio Martins — quando Saladino e Trevisan também saíram da editora — o que talvez signifique menos uma espécie de aversão à forma como a revista recebeu prosseguimento e tenha mais a ver com acatar a uma opinião atual do público sobre a época: na época, a maioria dos leitores não entendia bem o ocorrido, senão que os atrasos de fato eram sentidos.
Outro revés da época atual é o blog da Jambô, ainda de pé, com conteúdo gratuito, mas cada vez mais esquecido: não precisa de muito para sacar que está quase completamente abandonado — a última publicação está quase fazendo aniversário — e, a qualquer momento, a comunidade pode perder todo o conteúdo publicado nele... de novo. Mas suponho que seja quase uma expectativa a essa altura.
O formato atual — de financiamento recorrente — não implica somente em empurrar parte considerável do risco da operação para o público, mas também em colocar um valor mínimo para a operação soar interessante para os donos, executivos e investidores da empresa por trás da operação: em outras palavras — e jogando por baixo — a Dragão Brasil oferece retorno melhor que investimentos no mercado financeiro... até porque, como dito antes, o risco é ao menos parcialmente assumido pelo público, que entra com a grana.
Talvez seja exagero, mas considero que esses mais de dois mil assinantes mensais da DB atual deviam ser — em sua maioria — crianças, adolescentes e jovens nos anos 90 e 2000, que entraram para a comunidade RPGista por causa de uma certa revista de RPG e mostrando na prática como a formação e retenção de público são importantes não somente para o mercado de RPGs, como também para o hobby como um todo.
O que o futuro reserva para a revista, não pretendo especular. Mas acredito que esse seja o seu legado: o público que conheceu o hobby principalmente nas suas cento e poucas primeiras edições, o simbólico auge do vôo deste dragão.
Conclusão & comentários finais
Sei que acabei de falar disso, mas acho que não custa repetir e dizer qual o grande feito da Dragão Brasil: trazer para o RPG quem ainda não era RPGista, acolher o público novo e ainda oferecer algo à galera veterana e investida. Isso tudo com humor.
Como dito na introdução, este artigo funciona mais ou menos como um intervalo na série como um todo — mas também tem outra função: apesar de parecer que a série obedece uma cronologia linear, há muitos momentos de extrapolação. Este artigo, em especial, toca em todos os atuais trinta e dois anos de existência com interrupções da Dragão Brasil.
Muita coisa foi abreviada, outras foram deixadas de lado e algumas simplesmente especuladas — ou tratadas por anedotas mesmo — por falta de informações que aparentemente ninguém se importou muito em deixar registro ou são de difícil acesso por N motivos. Nem tudo na História do RPG neste país é, em maior ou menor grau, uma espécie de livro aberto.
Particularmente, queria muito ter encontrado o espaço para elogiar falar mais do fenômeno das adaptações, que considero o grande trunfo do RPGista brasileiro e a maior contribuição da nossa comunidade ao RPG global — a capacidade que temos para improvisar com o que temos em mãos afim de jogar o que queremos e ainda assim produzir algo novo — mas seria mudar muito de assunto. Quem sabe não consigo falar disso em ocasião mais oportuna.
Também acho triste como o comentário anterior sobre o estado atual da Dragão Brasil resume bem o que foi a revista: uma espécie de signo para as necessidades dracônicas da editora que a publicasse em cada devido momento. De certa forma, quem é fã e segue acompanhando a revista talvez faça bem em sentir gratidão pela perseverança deste nome que hoje atrai mais jogadores "das antigas" e nostálgicos — mas não é preciso muito para entender que a Dragão nunca esteve tão longe de seu ápice e que sempre dependeu de e foi cerceada pela editora que lhe servia de casa no momento: desde o princípio a publicação era um produto, afinal.
A diferença é que, durante as mais de cem edições sob comando da Trama/Talismã, a Dragão Brasil era o produto final — ou pelo menos começou assim — uma das maiores (senão a maior dentre as) fontes de receita da editora, mas foi aos poucos se tornando um produto acessório, com orçamento cada vez menor... e atualmente fatura mais de R$30.000 por mês sob a bandeira da Jambô. Cabe lembrar também que é um produto 100% digital, sem custos físicos por unidade "vendida".
Acho mesmo que não veremos a Dragão novamente como já foi, mas fica afinal de contas uma questão: se nostalgia vende — e tem vendido mesmo entre este público — por que não fazer uma DB como era antes? Quem sabe nostalgia só venda quando atrelada a outras métricas durante uma era da economia da atenção, ajudando a engajar outros conteúdos pagos e alcançando justamente o pessoal fora da bolha nostálgica.
No próximo artigo, voltaremos à década de 2000 para discutir como D&D3e mudou tudo no mundo do RPG — num impacto literalmente global — e o que isso significou para a Devir, a Dragão Brasil, o mercado brasileiro de RPGs e, claro, para a História do RPG no Brasil.








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