A História do RPG no Brasil — parte 1: o fim do regime militar



É fato curioso que o RPG, enquanto prática coletiva, ganha alguma força e organização no Brasil apenas na década de 80: não é exagero considerar que já ocorriam antes, mas entre indivíduos e pequenos grupos que provavelmente pouco se conheciam ou sequer contato tinham um com o outro.

Como ainda não havia sequer RPG traduzido — e portanto nada de jogos formalmente lançados no mercado de livros e/ou entretenimento brasileiros — a dificuldade do acesso sempre foi uma questão para o RPGista brasileiro, e uma faceta do hobby no país, desde seus primeiros momentos até os dias de hoje.

Sobretudo, o RPG para o jogador brasileiro sempre foi descrito como um jogo que se jogava em grupo e, mesmo existindo jogos e formas de jogar que contrariem esta definição inicial, a diferença entre um grupo de jogo e um grupo com quem se compartilha sempre foi sensível para nós — a partir de determinado momento.

Pessoalmente, eu entendo este momento como o final do regime militar, um recorte histórico que reúne momentaneamente condições que permitiram um primeiro florescer do RPG no Brasil.

Pensei nesta série de artigos sobre a História do RPG no Brasil como a exploração destes momentos em que ocorre uma espécie de demarcação da mudança no cenário do RPG brasileiro para, a partir daqui, hipotetizar o levantamento de variáveis que contribuíram para tanto: em outras palavras, há um antes e um depois e o que vai apontar a mudança de um período para o outro são os referidos momentos — não há como pensar na História do RPG no Brasil sem entender que, após estes momentos, o hobby não será mais o mesmo.

Portanto, começamos neste período complicado para a população como um todo — mas também um sopro novidadeiro do que poderia ser o país a partir de então e também para os novos RPGistas.


O final da ditadura

Como dito anteriormente, não há como dizer que objetivamente não haviam jogadores de RPG no Brasil antes do fim da ditadura: RPG é criado na primeira metade da década de 70, dez anos antes do fim do último governo militar, e está longe de ser impossível que houvessem RPGistas brasileiros e/ou no Brasil.

Para ser mais exato, muito provavelmente haviam, mas indivíduos ou quem sabe grupos que não tinham contato entre si e que não formavam uma espécie de comunidade num primeiro momento — de certa forma, e como também dito antes, este artigo busca argumentar como o final do regime reúne uma série de características e fatores que permitem a formação de uma comunidade inicial para este jogo derradeiramente social e de pequenas coletividades.

Para os mais "politizados", gostaria antes de deixar claro que emprego o termo "regime militar" por uma questão pessoalmente técnica: concordo com aquela galera da História que, stricto sensu, considera tecnicamente por ditadura os quase dez anos em que permaneceu em prática e instituído o chamado Ato Institucional número 5, que permitia aos militares principalmente no Executivo a rescisão de direitos políticos tanto de membros do Legislativo quanto de civis — os chamados "anos de chumbo".

Afinal de contas, o regime militar sobreviveria ao fim do AI-5 e afinal teria seu último sopro de vida em meio à insatisfação popular não apenas com medidas políticas, como também econômicas, com o governo do último presidente militar, João Figueiredo, marcado em suma pela divisão interna entre oficiais de alto escalão que se saturaram com a assunção do trabalho prático estatal e a rechaço da população e aqueles que, bem, não queriam largar o osso — a chamada "linha dura".

No final das contas, várias promessas da abertura política iniciadas no governo anterior tiveram continuidade e realização, mas também não faltaram atuação política nos bastidores para manutenção de poderes e privilégios dos militares, assim como atentados contra a população realizados por militares com ligações no governo... inclusive para ocultá-los.

Relevante para nossa discussão é a idéia de que o fim do regime levou a um fenômeno conhecido a todas as autocracias do século XX: do nazifascismo ao império soviético, em todas as ditaduras e também no regime militar brasileiro, sempre regimes nacionalistas e/ou ufanistas, deram lugar a um período de abertura cultural e intenso consumo de cultura estrangeira — no Brasil não fora diferente.

Se por um lado o rock nacional ganhou força durante a época da ditadura — e não faltam exemplos de músicas nacionais que se tornaram hinos de resistência durante a ditadura — também houve uma explosão de popularidade entre os brasileiros pelo rock internacional na Música, pelas obras de Hollywood no cinema, pelos fliperamas japoneses e pelos programas na TV brasileira que se inspiraram em programas e séries britânicas e norteamericanas.

Numa época em que o povo brasileiro nunca havia despertado grande interesse pelos livros, não podia haver surgimento do mesmo, mas o ocorreram aqui e ali alguns esforços curiosos que ajudam a entender o fenômeno do RPG aqui no Brasil: por exemplo, a Constituição da República Federativa do Brasil de 1988 deixa clara em seu Artigo 500 a vedação à tributação de livros, mesmo os importados.

Mas se o final da ditadura escancarou as portas para livros estrangeiros — e consequentemente também para o RPG, que então não existia nem traduzido, nem confeccionado em terras brasileiras, é bom que se lembre — não podemos explicar com totalidade o "nascimento" do cenário brasileiro de RPG apenas com o fim do regime militar.

Como dito antes, falta o reconhecimento de algumas variáveis — a ditadura apenas oferece um momento único para a discussão.


Quem foi o primeiro RPGista?

Acho que qualquer um que acompanhou o artigo até aqui já cansou de ler o seguinte, mas terei que repetir: não havia RPG traduzido, nem editoras publicando livros de RPG no mercado brasileiro.

Na prática, isso quer dizer que RPG nesta época só importado mesmo.

Esse simples fato implica em algumas questões, a priori o acesso: não era qualquer um que conseguia um livro de RPG na década de 80 e no Brasil.

A maioria eram pessoas de famílias em considerável condição socioeconômica, cujos parentes moravam no exterior, cujos filhos faziam intercâmbio ou que simplesmente tiveram condições para viajar para fora do país. Lojas de importados eram poucas e menos ainda as que tinham RPGs disponíveis para venda.

Cabe aqui comentar que o exercício de um jogo descrito num livro em idioma estrangeiro e que exigia um pequeno grupo de interessados dispostos a jogar juntos é uma coleção de fatores improváveis para o jogador brasileiro médio: o público brasileiro em geral tinha difícil acesso a importados — principalmente numa época em que internet não fazia parte do dia-a-dia dos brasileiros — pouquíssimas pessoas conheciam mais idiomas do que apenas nosso português nacional, e o brasileiro não é povo exatamente conhecido pelo hábito da leitura. Ainda, reunir outras pessoas com este perfil parecia no mínimo tarefa hercúlea.

Mas há, curiosamente, um público bastante específico que reunia praticamente todas estas características e de quebra mais algumas: o público universitário, notável pelo grande consumo de leitura, por ser o público (que até hoje) conhece e fala mais de um idioma e também lembrado como um público de condição socioeconômica significativa — até o final da década de 2000, fazer faculdade era para poucos e quase que apenas os mais abastados tinham acesso e completavam o Ensino Superior.

Estes alunos — e alguns professores — portanto reuniam condições excepcionais para a prática do RPG.

As universidades brasileiras — e o Ensino Superior no Brasil, de maneira geral — ainda é famoso por ser um ambiente de experimentação e novas experiências: não era de se estranhar que muita gente ia acabar jogando RPG e os mais abastados, que conseguiam viajar para fora e ler em inglês, conseguiram convencer os demais alunos a montar os primeiros grupos de RPG na universidade.

O fim da ditadura contribui ainda com a abertura cultural, mas também com o fim do regime militar que desocuparia as organizações estudantis da época e os alunos teriam mais tempo disponível para consumir cultura estrangeira.

Na prática, mesmo os alunos que não eram de famílias mais ricas conseguiram jogar RPG e trouxeram o jogo para seus círculos mais materialmente humildes: um último fator selou essa primeira geração RPGista, algo que se confundia com o estudo universitário — afinal de contas, as universidades públicas reuniam um grande público com efeito vulnerável ao apelo dos role-playing games.

Os primeiros RPGistas, dentre os que não tinham condições para adquirir livros caros e estrangeiros, pediam aos amigos para fotocopiá-los, conforme já faziam com os livros da faculdade que frequentavam.

Na prática, o fenômeno das fotocopiadoras tornou o estudo mais acessível e viável para muita gente e livros grandes, caros e especializados acabaram ao alcance de muitos estudantes universitários por conta de marcas de eletrônicos como a Xerox — os livros de RPG foram apenas mais alguns entre os livros acadêmicos. E, no final, esta primeira geração de RPGistas brasileiros acabou conhecida como "geração Xerox", uma grande aglomeração de jogadores universitários interessados neste jogo norteamericano e pedindo aos colegas mais ricos os livros emprestados para tirarem fotocópias e estudar regras com calma ou simplesmente jogar com outros amigos sem depender do livro do cara rico.

Finalmente, entendo que o título desta seção dá a entender que houve um "paciente zero" para o RPG brasileiro — alguém que espalharia a febre ou vírus, como na recente pandemia — mas o objetivo aqui não é encontrar uma espécie de "responsável" individual pelo espalhamento do RPG em grandes centros urbanos (onde se localizavam as grandes universidades públicas e as primeiras comunidades RPGistas do país) e sim demonstrar qual era o perfil que inaugura uma primeira coletividade de jogadores entre os praticantes do hobby no país.

Em especial, as primeiras comunidades surgiram em São Paulo, onde também surgiriam outros fenômenos curiosos.


Evolução independente 

Fora das universidades públicas, houveram poucas iniciativas — e menos ainda bem-sucedidas ou sequer dignas de nota.

Curiosamente, a iniciativa privada não produziu soluções para demandas existentes e, no caso do Brasil, demorou por volta de dez anos para começar a se estruturar ao redor do público consumidor que já existia e sabia o que queria — não era preciso nem investir em formação de mercado consumidor e, afinal, a maior parte dos empresários que se voltariam ao público RPGista brasileiro, bem, foram RPGistas em primeiro lugar e jogaram anos antes: sabiam com quem e com o quê estavam lidando.

Desde o princípio, o RPGista mostrou que não iria esperar empresários acompanharem o bonde e o termo "iniciativa privada" a princípio parecia muito mais literal: os universitários tomaram a iniciativa sem precisar do Estado ou de capital privado e começaram a compartilhar jogos entre si mesmos. O "faça você mesmo" permitiu ao RPG brasileiro florescer em seus primórdios e se tornou uma característica do RPGista nacional não esperar sentado, senão usar o que tem em mãos para jogar o que quer e "dar seus pulos".

Os mais jogados até o final da década de 80 eram Middle-Earth Roleplay (MERP) Rolemaster e, claro, Dungeons & Dragons, que desde o princípio era o RPG mais jogado no Brasil. Lojas que trabalhavam com livros e artigos importados começaram a oferecer também o serviço de encomendas para livros específicos, a editora Marques Saraiva começou a traduzir os adjacentes livros-jogos da série Fighting Fantasy em 1989 (traduzidos sob o nome "Aventuras Fantásticas") e que seriam porta de entrada para muitos RPGistas, e no mesmo ano a editora portuguesa Sociedade Topográfica publicou no país lusitano o primeiro RPG traduzido para o português, a famosa caixa vermelha da edição BECMI de D&D, hoje muito nostálgica por alguns verdadeiros dinossauros do RPG brasileiro, que começaram no hobby com este produto.


BECMI em Portugal: o primeiro RPG em português não foi GURPS pela Devir! Confira a história segundo o blog Fotocópias & Dragões.


Fenômeno da época, a Forbidden Planet era uma hobby store antes do fenômeno pegar aqui no Brasil, inicialmente com uma loja situada num shopping em São Paulo e cujos funcionários praticamente faziam hora extra aos finais de semana ocupando mesas e cadeiras com grupos de RPG na frente da loja, um espaço amplo que talvez fosse a praça de alimentação do shopping. Bastava conversar com os funcionários ou demonstrar interesse e logo alguém lhe colocava para jogar com um grupo que aceitava e tinha espaço para iniciantes.

Em tempo, Forbidden Planet é até hoje uma rede de lojas britânica que vendem exatamente o mesmo produto e que estão aí desde 1978, mas não consegui encontrar nada a respeito de uma suposta ligação: muito provavelmente a Forbidden brasileira não era uma franqueada, mas talvez se inspirou no modelo britânico.

Assim como a editora Devir, criada em 1987, a Forbidden Planet também foi mais um fenômeno da década de 90, quando surge esta primeira editora que produziu sucessivos sucessos no mercado brasileiro de RPGs: a profissionalização do mercado brasileiro foi um passo importante, quando a formalização de um mercado propriamente dito com produção, distribuição, publicidade e varejo permitiu um crescimento muito maior do público e levou à publicação de mais e mais jogos, inclusive os traduzidos — mas essa História (e a década de 90) ficam para o próximo artigo.


Conclusão & comentários finais

Talvez alguém esteja se perguntando o que o desenho Caverna do dragão tenha a ver com a História do RPG no Brasil.

Provavelmente não é novidade para a maioria que o desenho originalmente se chama Dungeons & Dragons e apresenta muitos elementos próprios do mais famoso e jogado RPG de mesa do mundo — mas acontece que Caverna do dragão foi provavelmente o primeiro contato de muita gente aqui no Brasil com RPG. Mesmo sem saber.

Lançado em 1986, a emissora Globo começa a veicular o programa em seu horário infantil — mas nunca aproveitaram a deixa para vender RPG, seja na televisão, seja em qualquer outra forma de mídia. Não consigo pensar numa melhor imagem para abrir este artigo.

Como dito na introdução, esta pequena série não busca ser completa, senão montar uma espécie de linha cronológica para o RPG no Brasil a partir de momentos únicos que uniram fatores de conjunção irrepetível cujos resultados mudaram para sempre o mercado brasileiro e como os jogadores e público RPGista passaria a jogar e encarar o hobby.

Como não sou historiador, menos ainda sou da área, não duvido que hajam erros (até dos mais feios e cabeludos) assim como inconsistências e similares. Deixo para os comentários a oportunidade de me corrigir e já agradeço de antemão quem tiver algo a contribuir à discussão.

No próximo artigo, vamos discutir como se deu o fenômeno de Vampiro: A Máscara, qual foi seu impacto na indústria de livros brasileiros toda e como começou o início — e a ascensão — da editora que permaneceu durante mais de uma década quase monopolizando o mercado nacional de RPGs inteiro, a Devir.

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