A História do RPG no Brasil — Parte 2: o Plano Real e Vampiro pela Devir



O início da História do RPG no Brasil tem antes a ver com a formação de uma primeira comunidade: quando os jogadores partiram da idéia de orbitar ao redor dos donos de livros caros e importados, para pedir estes últimos emprestados no intuito de fotocopía-los e poder tanto ter acesso aos livros sem precisar de um "amigo rico" como também poder jogar com outras pessoas — particularmente, costumo dizer que política no RPG é sobre acessibilidade.

Em outras palavras, há aqui o começo da formação de redes interpessoais em meio aos jogadores de RPG, coube apenas ao fim do regime militar reunir uma série de condições cuja conjuntura fora excepcional — conforme vimos no artigo anterior desta série.

No Brasil, sempre houve um esforço por parte dos jogadores e membros da comunidade por muito literalmente fazer a coisa dar certo e tantas faltas e ausências nunca foram impedimento.

Mas quando estas faltas e ausências são supridas de antemão une-se o melhor do que o público tem a oferecer — a iniciativa, a criatividade e a vontade de fazer acontecer que são tradicionais do RPGista brasileiro — com aquilo que o capital privado pode trazer à mesa nestas terras. É assim que se desenrola a década de 1990 para o RPG brasileiro.

Para muitas pessoas e autores, de certa forma o RPG no Brasil existe apenas a partir dos anos 90: há um boom expressivo não apenas no número de jogadores, mas também no número de jogos, eventos, surge finalmente um mercado local organizado, que traduz jogos e também começa a produzir os seus próprios RPGs, teremos especialistas e também publicações especializadas.

Figuras relativamente conhecidas na comunidade RPGista brasileira já tentaram propor uma História para o RPG no país antes, como o post do João Paulo Francisconi, autor de Cosa nostra: ele começa ignorando toda a década de 80 e partindo diretamente para títulos publicados nos dez anos seguintes, traçando uma linha cronológica através de lançamentos. Não é incomum tratar o RPG brasileiro antes da década de 90 como se fosse nota de rodapé — e, ao contrário de censurar aqueles que assim tratam, optei por considerar que é mérito do que ocorre durante os anos 90: é uma explosão de interesse e movimentação.

E, se o RPGista tem muito mérito desde sempre por criar uma comunidade inteira ao redor do seu hobby por pura força de vontade, também vale a pena considerar que sem a iniciativa privada talvez ainda estivéssemos jogando somente D&D importado.


O início dos anos 90

Acontece que a iniciativa privada no Brasil é conhecida por alguns detalhes inconvenientes. Entre eles, uma inércia e um discurso sem alinhamento entre si: se por um lado, adoram contar estória de como superaram crises e imprevistos — assim como reclamar de um governo que não faz o que acham que devia fazer por eles e pelo mercado — pelo outro, bem, a História mostra que sem o apelo ao Estado o mercado brasileiro estaria à míngua. Desde o domínio português que a iniciativa privada no Brasil praticamente não realiza nada sem apoio do público ou do Estado. E com o RPG foi pouco diferente.

Para o RPG brasileiro, a iniciativa privada foi lenta e inadequada — e muitas vezes não faltava capital para suprir e resolver estes poréns.

Foram mais de cinco anos antes sequer de haver um reconhecimento da demanda (de nicho, é bom que se lembre) por livros e acessórios de RPG. Para falar a verdade, há uma diferença de uma década entre o fim do regime militar e o primeiro grande sucesso de vendas no mercado de RPG brasileiro — do qual falaremos ainda neste artigo.

Em outras palavras, o que as editoras brasileiras acumularam durante os primeiros anos do mercado de RPG nacional foi uma sucessão de fracassos que apenas a tentativa e erro poderiam justificar. Ninguém sabia bem o que estava fazendo, inclusive editoras grandes que encaravam alegações de monopólio, e a grana investida e os resultados deixavam clara a falta de preparo e planejamento.

No artigo anterior, mencionei a tradução da série de livros-jogos Fighting Fantasy, que pela editora Marques Saraiva receberam o nome localizado de Aventuras fantásticas, se tratando de um anúncio e lançamento do final da década de 80 — mas tivemos alguns casos curiosos.


Jogos de tabuleiro não convenceram os veteranos, mas introduziram uma nova geração ao hobby.

Produtos como jogos de tabuleiro licenciados de D&D pela Grow — com destaque para À procura do Dungeonmaster, sobre Caverna do dragão; HeroQuest, primeiro jogo da Games Workshop publicado no Brasil e licenciado e traduzido pela Estrela; os tie-in dos fascículos de First Quest, o TCG Spellfire e os livros-jogos Você é o herói — todos vendidos nos EUA para gerar mais público para D&D ou para vender mais para o público já existente do RPG mais jogado do mundo — que aqui apareceram sob o selo Abril Jovem do gigantesco grupo Abril; todos foram tomados, em maior ou menor medida, como fracassos comerciais.

O reconhecimento de um grupo interessado em consumir este tipo de entretenimento foi importante, mas num primeiro momento o RPGista brasileiro deixou claro que uma época de grande incerteza econômica que atravessou os anos 80 e início dos anos 90 foi somada à exigência de um público que sabia o que queria: nada disso era exatamente RPG, sequer eram livros propriamente ditos.

Se o público conhecido no hobby não estava interessado em fazer concessões a empresas nacionais bem estabelecidas e confortáveis num mercado ruim para o consumidor, pelo menos essas iniciativas são hoje lembradas por um grupo pequeno — mas de relevância — de pessoas que até hoje guardam carinho por esses jogos, que segundo os mesmos foram sua introdução ao mundo dos RPGs de mesa.

É claro que fica evidente o caráter de tentativa e erro que tiveram essas iniciativas, mas nem tanto que escondem um fenômeno que viria a marcar a primeira metade da década de 90 para o RPG nacional: as empresas tinham conhecimento da existência de um público consumidor, mas não conheciam esse público, menos ainda faziam esforço para conhecê-lo e demoraram muito tempo para entender o que o mesmo queria — um desentendimento que também voltará a aparecer mais a frente neste artigo.

Apenas em 1991 temos a publicação do primeiro RPG brasileiro — a jóia Tagmar — um jogo de fantasia medieval que vendeu bem para sua época, dialogando com os gostos do público, mas pecou por demonstrar outra faceta do mercado brasileiro: o jogo era demasiado influenciado por jogos já antigos lá fora (anos depois a Dragão Brasil falava sobre "muitas tabelas") e mesmo os jogadores nacionais queriam algo mais atual.

Cabe comentar aqui que esta é provavelmente a grande tendência do mercado brasileiro de RPG: dar preferência aos jogos que se destacam no mercado norteamericano — e claro que destaques mais recentes recebem mais atenção e não tardam a ocupar a prioridade enquanto objetos de desejo por consumo.

Talvez por acidente, quem supriria essa demanda seria uma pequena editora paulista e desconhecida, marcada na época por seu modelo de distribuição de HQs e RPGs importados por meio de assinaturas: a editora Devir, também no ano de 1991, publica a terceira edição do Generic Universal Roleplaying System, ou GURPS, o primeiro RPG traduzido no país e a primeira vez que alguém atendeu diretamente a demanda do público que já existia há anos por aqui.

O sucesso de GURPS não foi tanto noticiado na época, mas para a Devir foi muito sentido: a editora passou anos traduzindo, criando e publicando mais material para o jogo — que chegou a ter material exclusivo brasileiro — sinal claro de que a empreitada deu certo.

Pouco se discute o impacto que GURPS teve no Brasil, mas a adaptabilidade do jogo permitiu ao público usá-lo para jogar tudo e qualquer coisa, o que se somava bem à criativa atitude "faça você mesmo" que tinha o RPGista brasileiro. Naquele momento, GURPS era espécie de ferramenta definitiva para se jogar RPG e tudo quanto é filme, série de TV, videogame, livro, desenho ou o que fosse seria passível de ver jogo em mesa por proposta do jogo empregado.

Na prática, por outro lado, GURPS permitiu à Devir crescer, financiar outros projetos e também entender o que funcionaria com o público nacional: desde então a editora voltou a repetir a fórmula de publicar traduções de jogos estrangeiros.

Algo que, somado ao otimismo econômico prestes a estourar no Brasil, gerou um dos maiores fenômenos experimentados pelo RPG brasileiro: o Plano Real reaqueceu a economia interna e trouxe de volta aos brasileiros o alívio de uma economia novamente estável.


O contexto para o Plano Real 

Hoje as redes sociais repetem muitos discursos prontos: basta concordar com a mensagem e nós, público, reagimos repetindo informações errôneas ou erradas — e uma destas sem dúvida é a idéia de que "o brasileiro tem memória curta", informação para dizer o mínimo incompleta.

Pessoalmente não acredito que o brasileiro tenha memória curta, senão que padecemos de um outro mal chamado convenientelismo: nos últimos oito anos ouvimos cada vez mais que a economia brasileira nunca esteve em situação pior e que existem motivos que demonstram que o Brasil está próximo de quebrar — ou inteiramente quebrado, condenado e destruído — e não quebra nunca, não importa se o governo é do Lula, do Bolsonaro ou se acabou a pandemia.

O economista Delfim Netto faleceu recentemente, em 2024, e entrou para a História entre outros motivos pela seguinte frase: "nós não temos competência para acabar com o Brasil. O Brasil vai sobreviver a todas as bobagens que nós fizermos” — frase esta cuja origem não consegui apurar, mas que foi assinada por grandes nomes de veiculação nacional, como os jornais O GloboMetrópole e CNN Brasil quando da época de seu falecimento.

Acontece que Delfim Netto foi Ministro da Fazenda entre 1967 e 1974, época do regime militar e um dos grandes nomes por trás da execução do chamado "Milagre Econômico", uma reação à expansão inflacionária que começou logo após o governo Kubitschek — do lema "50 anos em 5" — e que foi um dos motivos de insatisfação popular que precedeu (e motivou) o chamado Golpe Militar de 1964.

Um período de crescimento econômico marcado pelo investimento nas chamadas indústrias de base — com o objetivo de desonerar a economia brasileira do consumo de importações — e em equilibrar contas governamentais levou não apenas a um período de intenso ufanismo dentro do nosso país, como também a uma série de problemas estruturais que sentimos até hoje: empresas estatais geravam lucros imensos que, amparados por um Estado totalitário, facilitaram o surgimento de esquemas de corrupção; projetos habitacionais apressados e sem infraestrutura levaram à periferização e formação das primeiras favelas, boa parte das grandes favelas brasileiras surgidas durante a ditadura; a concentração de renda aumentou ainda mais, graças ao aumento da dívida pública, como o governo precisava tirar dinheiro de algum lugar para realizar essas mudanças; dívida esta que, somada à Crise de 1971 e a Crise do Petróleo, gerou um déficit da balança comercial muito sentido até a década de 90 e fruto de três nomes muito bem lembrados até hoje: desemprego, inflação e retração da economia.


Montagem com propaganda do governo durante o regime militar: o chamado Milagre Econômico renovou o ufanismo brasileiro.

O próprio Delfim Netto também afirmou: "Nunca houve milagre. Milagre é efeito sem causa. É de uma tolice imaginar que o Brasil cresceu durante 32 anos seguidos [...]" — e, se parece que estou jogando toda a responsabilidade nas costas dele, cabe lembrar que este é um erro que voltaremos a ver por aqui: será um sociólogo e professor universitário quem será eleito não apenas como "salvador" da economia brasileira, como também presidente durante a década de 90.

Começa, assim, com o final do regime militar o período conhecido entre os historiadores por "Nova República", um período marcado por problemas fiscais e uma recuperação econômica que não terminam nunca.

Deixando comentários pessoais de lado, entretanto, para nós é relevante aqui um fenômeno resultante do dito Milagre Econômico: a inflação a que se segue não apenas à assunção da pasta pelo Delfim Netto, como também o fim do regime militar, a redemocratização e finalmente a implementação do tal do Plano Real.

Ainda nos anos 70, a inflação chegaria ao patamar de 80% ao ano, mas ainda em 1980 fechou em mais de 110% no acumulado do ano. Em 1986, após o regime militar, tivemos o Plano Cruzado — trocando o Cruzeiro Novo pelo Cruzado — mas de pouco adiantou: sucessivos planos econômicos tiveram destino similar, com o Cruzado Novo, o terceiro Cruzeiro e finalmente o Cruzeiro Real substituindo um ao outro.

GURPS e Tagmar foram lançados sob este terceiro Cruzeiro que a economia brasileira já viu, mas não consegui encontrar preços da época — pouco importa, chegava a um ponto em que o dinheiro não fazia sentido. Com uma inflação acumulada do período que alcançou os seis dígitos, mercadoria e bens de consumo (mesmo os essenciais) trocavam de preço às vezes no mesmo dia, salários chegaram a ser corrigidos semanalmente — o que apenas acelerava o processo inflacionário — e uma das poucas medidas que funcionaram, o congelamento artificial e forçado de preços, queria dizer apenas que ou a iniciativa privada ou o governo pagariam a diferença. Não era uma medida sustentável.

Vizinhos uniam seus soldos e os supermercados inchavam em dia de pagamento, como rapidamente o dinheiro parado deixaria de ter valor. O infame confisco das poupanças, ocorrido durante o Plano Collor em 1990, inicialmente pretendia devolver o dinheiro em 18 parcelas mensais com correção de 6% ao ano — uma taxa baixíssima — e acabou que anos depois ainda tinha gente tentando reaver valores através da Justiça. A situação era ruim para quem tinha patrimônio acumulado; para quem não tinha, mas pelo menos estava trabalhando, era ainda pior; e para os desempregados sugeria ares de desespero: era comum ver crianças pedindo dinheiro na rua, como os pais e adultos logo descobriram que as pessoas se apiedavam mais.

Faz sentido lembrar que os RPGistas não foram na onda das primeiras iniciativas brasileiras de colocar RPG no mercado e o sucesso inicial de GURPS provavelmente foi mais tímido do que imaginamos — junto a Tagmar, ambos os jogos vieram durante o turbulento período dos Planos Collor 2 e Plano Marcílio, sucedidos pela crise política que viria logo a seguir com o início de denúncias de irregularidades na imprensa da época e que, com apoio popular, alcançaram a renúncia do presidente na segunda metade de 1992.

Em 1993, de volta ao mundo dos RPGs e já sob governo do vice Itamar Franco, temos o primeiro Encontro Internacional de RPG no Parque Ibirapuera, São Paulo, evento tradicional cujo nome estava relacionado à participação de nomes internacionais — incluindo autores e representantes de editoras estrangeiras — e realizado pela editora Devir, que trouxe Steve Jackson, o autor de GURPS, vejam só.

Mesmo ano que Fernando Henrique Cardoso assume a pasta da Fazenda sob o governo Itamar — nome conhecido hoje pelo Plano Real.

A grande mudança do Plano Real é até hoje lembrada como a desindexação da economia brasileira: fora criada a Unidade de Valor Real, com o objetivo de fazer a ponte entre o Dólar americano e a inflação brasileira conforme medida pelas instituições IBGE, FGV e FIPE antes de transformar os valores diretamente em moeda corrente.

Em outras palavras, havia uma moeda intermediária que servia principalmente para mediar os valores domésticos e internacionais e onde ambos se encontravam com a inflação brasileira antes de se tornar o Cruzeiro Real da época — mas que não seria comercializada diretamente pela população. Com a popularidade da medida, e o acerto de seus resultados, a aceitação pública aumentou, a inflação se controlou, mas acontece que o Plano Real não se resume a isso: sua primeira fase envolvia o ajuste fiscal governamental, cujos sucessivos déficits geravam mais emissão de dívida pública — leia-se, mais inflação — e posteriormente o teto cambial que permitiu a implantação do Real como moeda nacional, garantindo controle do valor para manter uma equivalência entre o Dólar e o recente Real, e afinal de contas o atual Real juntou as funções do antigo Cruzeiro Real e da URV.

Óbvio que nem tudo são flores, mas, se o Plano Real deu origem a problemas que temos até hoje, também tivemos um sucedente período de otimismo econômico e aquecimento da economia.

Em termos mais simples, o brasileiro comum sentiu alívio econômico e pela primeira em anos não precisava gastar dinheiro sem pensar, não tinha medo de perder dinheiro para a inflação ou para confiscos e passou a sonhar com poupar novamente.

É neste cenário que temos um novo crescimento do mercado brasileiro de RPG, dessa vez matizado também por acertos da iniciativa privada e pelo surgimento de grandes sucessos, como a Dragão Brasil e — talvez principalmente — Vampiro: A Máscara.


Que Vampiro é esse?

Os sucessos pontuais de GURPS e do EIRPG, somados ao aquecimento da economia e otimismo da época, colocaram nas mãos das editoras brasileiras uma oportunidade ímpar: os RPGistas voltariam a consumir, bastava dar a eles o livro que queriam.

Acontece que não foi bem assim que aconteceu.

Em 1994, o ano terminou com o salário mínimo marcando exatos R$70. Com o Dólar à taxa de R$1 por US$1 — lembra do teto cambial? — essencialmente isso quer dizer que um americano pagava um mês de trabalho de um brasileiro com pouco mais de um dia de trabalho nos EUA: com o salário mínimo americano tendo um piso federal de US$7,25 desde a década de 80, na prática isso quer dizer que, mesmo considerando os estados americanos mais pobres, o poder de compra da maioria dos brasileiros era 30 vezes menor ao da maioria dentre os americanos.

O chamado GURPS Módulo Básico custava R$24 — um valor acima de 1/3 do salário mínimo em um único livro de RPG. Quem acompanha o Cotidiano Nervoso sabe que eu mesmo reclamo dos valores de RPG de hoje, mas chamar de caro na época era então um eufemismo até mais educado do que é hoje e de forma alguma traduzia os preços.

O mesmo ocorreu ao livro de Vampiro: A Máscara, cujo preço de lançamento no longínquo ano de 1994 era de R$36 — mais de meio salário!

Com isso quero dizer apenas o seguinte: não há muito bem um consenso claro sobre o que foi o fenômeno que Vampiro gerou no país, um livro caríssimo para um público de nicho não deveria vender tanto quanto vendeu. Na condição de comparativos, o jogo de tabuleiro nomeado Dungeons & Dragons e HeroQuest flutuavam em preços similares na época, com diferença de no máximo R$4 para o preço de lançamento de Vampiro — embora não fossem novidades.

Mas Vampiro: A Máscara vendeu. E vendeu bem! Sem ninguém saber explicar bem o porquê já desde aquela época.

Haviam listas de mais vendidos que figuravam em publicações periódicas — pessoalmente me recordo das listas que fechavam as revistas Veja — mas não posso afirmar que foi um livro que chegou a aparecer sequer nos últimos lugares delas, senão que os números impressionavam: de alguma forma, um livro de gênero amplamente desconhecido no Brasil (e com o qual empresas nacionais já haviam realizado prejuízo) entrou nas listas de mais vendidos.

Houve quem contasse a estória de uma espécie de "mito editorial" surgido, com os nomes do mercado editorial brasileiro acreditando que bastava um livro conter três palavras na capa (erre, pê e gê) e de alguma forma isso significava vendas mais ou menos certas, provavelmente entre os jovens — mas a realidade é mais crua: o fenômeno foi grande o suficiente para que outras editoras e empresários quisessem pegar carona e tentar repetir o sucesso.

O que se sucedeu foi um período intenso de busca de licenças internacionais, publicações traduzidas no mercado interno, pequenas editoras estreando com pequenos (e desconhecidos) jogos e grandes editoras apostando baixo em jogos cujas licenças eram baratas — a chamada "era de ouro do RPG" no Brasil, quando as livrarias ganharam sessões inteiras dedicadas ao hobby e muita gente conheceu o mesmo, conheceu jogos novos ou começou a fazer parte da comunidade.

Para falar a verdade, talvez seja possível encontrar até hoje os rebentos dessa época — se você ainda conseguir localizar alguma livraria física — e digo isso apenas porque mesmo no início da década passada eu ainda achava livros de Toon RPG na capital do estado onde moro.

Para a Devir, provavelmente era apenas a repetição de uma fórmula que já tinha funcionado nas mãos dela: como a empresa já tinha acesso a importados — sendo uma distribuidora de impressos importados no mercado brasileiro — bastava a eles trazer outro sucesso de fora para cá. O escolhido da vez foi este jogo esquisito de vampiros que já tinha ganho até mesmo o Origins Awards em 1991.

Cabe lembrar aqui que não somente uma nova moeda e o otimismo do mercado consumidor eram pontos importantes, mas o mercado de importados andava em alta: a Constitucional de 1988 garante até hoje, em seu Artigo 150, a imunidade tributária de uma série de artigos — incluindo livros, jornais e periódicos, suposta contribuição do autor baiano Jorge Amado — e o Dólar controlado à taxa de 1 para 1. Parecia cenário propício para o investimento em traduções de livros de entretenimento interativo importados: já tinha dado certo no Brasil e havia incentivos para tanto.

Novamente, ninguém sabe explicar bem o que aconteceu — mesmo com explicações desvairadas, por falta de termo mais preciso.

Pessoalmente, já li e ouvi coisas que passam de conspirações envolvendo o governo americano até simplesmente interesse crescente entre os universitários, mas a narrativa que mais me convenceu é que quem comprou Vampiro num primeiro momento não foram os RPGistas que já se podia chamar de veteranos — conforme vimos, o RPGista médio da época queria era o mais recente de D&D ou fantasia medieval — quem comprou Vampiro foram os góticos.

Quem foi criança ou adolescente entre as décadas de 80 e 90 lembra do termo "tribo" que era usado para denominar as várias subculturas e comunidades que os jovens integravam — hoje, talvez chamaríamos de "bolhas" — e os góticos não eram somente uma tribo, mas uma das mais fáceis de reconhecer e quem sabe uma das mais populares e que sobreviveram sem grandes mudanças por mais tempo. De certa forma, estão aí até hoje, apenas não nos mesmos números.

Na época, entretanto, os góticos eram um público definitivamente maior que os RPGistas. Vestiam sobretudos, coturnos e maquiagens — tudo na cor preta — e andavam por aí às vezes embaixo do sol quente do verão com correntes pesadas no pescoço que terminavam em cruzes. Os cemitérios e o macabro (para a época) eram seu habitat preferido e eles, sim, compraram Vampiro.

Compraram tanto que, quando descobriram se tratar de um jogo, jogaram muito e basearam suas personalidades (e personas tribais) nos clãs de vampiros do jogo. Jogaram tanto que chegaram ao ponto de apresentar e ensinar para os próprios RPGistas veteranos quando passaram a frequentar as convenções da época, procurando as últimas novidade d'O mundo das trevas, assim como seus criadores: em 94, a Devir trouxe o autor de Vampiro, Mark Rein·Hagen.


Foto de um live action roleplay de Vampiro em Curitiba — destaque para Mark Rein·Hagen, de camisa lilás à direita: em 1990 era assim que pareciam os góticos!

Particularmente acredito nessa estória por alguns pequenos motivos: em principal, porque Vampiro vender bem entre os góticos significa que o RPG furou a bolha, alcançou um público maior e se tornou fenômeno de vendas.

Não somente entre uma tribo específica, mas por outro grande diferencial: RPG sempre foi um mundo muito masculino, muito nerd, numa época em que ser esquisito desse jeito muito específico era uma exclusividade masculina. Na década de 90, muitas garotas jogaram Vampiro, até mesmo como não era um jogo feito apenas de combates e porrada — o horror pessoal fez sucesso entre as meninas também e já não era tão difícil encontrar jogadoras na comunidade.

Na prática, isso quer dizer que não somente muito mais gente comprou Vampiro do que o esperado, mas muito mais gente comprou o jogo do que sequer existia dentro da comunidade: praticamente um app killer em sua época, o livro trouxe público novo para o mercado e era possível conferir a mudança nas convenções e encontros, onde eram cada vez mais comuns pessoas vestidas efetivamente como personagens do jogo. Isso também quer dizer que os próprios RPGistas, dentre aqueles que jogaram e gostaram de Vampiro, começaram a integrar a tribo dos góticos.

Foi uma época de um intercâmbio curioso entre os dois públicos, mas o resumo da História é positivo: todo mundo saiu ganhando.

Se somarmos a isso uma realidade curiosa do RPG de mesa, talvez tenhamos uma resposta — ainda insatisfatória, admito — para as vendas de Vampiro: as editoras de RPG já estão acostumadas a vender cinco vezes menos do que mostraram as pesquisas de público — é que cada quatro, cinco, seis pessoas precisam de apenas um único livro para jogar e portanto não é difícil imaginar que a galera se junte para dividir o valor de um item caro, principalmente numa época como o início dos anos 90. Dividido entre tanta gente, o livro não soa tão caro.

E como nunca tivemos tantos jogadores de RPG quem sabe fosse (quase) o suficiente, mas, finalmente, há um detalhe que talvez apenas os mais atentos repararam: não somente a comunidade de RPGistas brasileiros nunca havia experimentado um período de otimismo econômico, como Vampiro foi o primeiro sucesso no gênero que não ocorreu durante época de considerável inflação, nem de retração econômica.

Em outras palavras, não é necessário muito para se especular que talvez um cenário econômico mais propício era outra coisa o que faltava para o RPG "decolar" no Brasil — e Vampiro: A Máscara se tornou o signo deste momento, outra vez único para a História do RPG no Brasil.

Finalmente, cabe lembrar que o jogo tem muitos méritos: um produto definitivamente inferior a outros RPGs do mercado — principalmente quando comparado a D&D e GURPS —certamente não teria vendido metade do que vendeu com esta precificação.

Vampiro fazia muita coisa que outros RPGs não faziam: ao invés de apresentar um cenário mais ou menos genérico de fantasia medieval (como tantos jogos inspirados por D&D) ou regras genéricas para se jogar em um grande número de mundos e cenários diferentes, Vampiro é talvez o primeiro exemplo de sucesso de RPG para um cenário proprietário — quem sabe não apenas no Brasil.

Se cabem críticas ao jogo mesmo em sua época — o primeiro número da Dragão Brasil fecha com uma resenha justamente sobre Vampiro e eu mesmo tenho algumas — nenhum outro jogo no mercado trazia um cenário sobre vampiros desconstruídos, seres extremamente individualistas e competitivos, que encontram nas suas não-vidas noturnas a necessidade de se posicionarem frente aos seus pares de demandas e interesses antagônicos aos seus, enquanto os jogadores encarnam vampiros "novatos" e praticamente sem poderes enquanto descobrirem como funciona sua nova condição explicada sobre a ótica desconstrutiva: o livro introduz uma mitologia própria entre a espécie, contando com um mito de criação, assim como detalhes da sociedade destes seres e encara a necessidade de explicar como vampiros existem em segredo neste mundo praticamente idêntico ao nosso sem que o próprio leitor questione a existência deles.

Pode dizer o que quiser, mas decerto é uma premissa interessante e chamativa — tanto quanto os frutos de Vampiro no nosso país.


O ano após Vampiro e a ascensão da Devir

Os meados dos anos 90 não são apenas uma época de intenso otimismo para o RPG brasileiro: o sucesso de Vampiro, o aumento do mercado consumidor e o sucesso econômico do Plano Real, todos contribuíram para a denominação de "era de ouro" do RPG brasileiro.

Ainda em 1994, temos o lançamento da Dragão Brasil sob o selo da editora Trama — sem dúvida alguma a revista mais importante para o público RPGista brasileiro — mas foi apenas no ano seguinte que vimos os resultados desse otimismo: em 1995 temos muitos lançamentos dignos de nota.

Para começo de conversa temos ele, o RPG mais popular do mundo, finalmente licenciado no Brasil: a Abril traz não apenas os livros básicos de Advanced Dungeons & Dragons, como também — conforme já mencionado — o TCG Spellfire, os pequenos fascículos introdutórios de First Quest e a série de livros-jogos traduzidos como O herói é você, além de uma versão nacionalizada da revista Dragon — na qual o próprio Rogério Saladino trabalhou antes de migrar para a Dragão Brasil — todos com o objetivo de vender para o público já consolidado. Para a Abril, a empreitada não gerou os frutos esperados — ou seja, foi mais um fracasso — mas já falamos disso.

Outro título relevante, a editora Ediouro trouxe Middle Earth Roleplaying — o MERP, já conhecido dos veteranos brasileiros — mas também publicou Shadowrun, jogo com cenário querido por aqui e também outro fracasso inusitado que voltaremos a recorrer.

Mesmo entre os autorais brasileiros houve um grande número de publicações: Millenia, DEMOS Corporation, Monstros e os sobreviventes Arkanum e Defensores de Tóquio que estrearam neste mesmo 1995.

Até o final da década viríamos mais jogos brasileiros, entre eles Invasão (1996) e, ambos em 97, SIGNUS e Era do Caos.


Logo da Devir nos anos 90. Por determinações legais, sou obrigado a comentar que reconhecer essa logo faz de você nerd e velho.

Novamente, a bola da vez foi parar nas mãos da Devir, que publicou muitos jogos até o final da década de 90 e — propulsionada principalmente pelo sucesso de Magic: the Gathering — não somente trouxe títulos como Cyberpunk 2020, o maravilhoso Castelo Falkenstein, Toon, Mulheres machonas armadas até os dentes e Baron Munchausen, como comprou as licenças da Ediouro e da Abril para Shadowrun e D&D, respectivamente, com as publicações especializadas da época comentando que levaram o estoque de cada jogo junto nas negociações.

A própria Devir nunca negou que sua principal fonte de renda era o card game de Magic, mas nunca largou a mão dos RPGs de mesa: o coração da empresa parecia que encontrou lugar, mas é mais provável que o único TCG que pegou no Brasil (antes de Pokémon no final da década, trazido advinha por quem?) fora Magic e os RPGs se tratavam de produtos novos que vendiam o suficiente para um mesmo público.

Não demorou muito para a Devir se firmar como a maior editora de RPGs no Brasil, mas também de outras nerdices que faziam algum sucesso já nos anos 90, como os TCGs: no início da década seguinte, a editora chegaria a entrar no mercado de miniaturas e wargames — e não tardaria a voltar aos quadrinhos, e trazer boardgames e mais TCGs. Afinal de contas, praticamente não havia mais competidores de peso e todas os grandes nomes do mercado editorial já tinham desistido de publicar RPG com seus planos que merecem a alcunha de ociosos.

É claro que a Devir também continuou trazendo, traduzindo e publicando material para GURPS e Vampiro, que ao longo da década não apenas ganharam edições revisadas como também suplementos, inclusive alguns exclusivos brasileiros. O EIRPG também seguia de vento em popa e a "dobradinha" entre a Devir e a Dragão Brasil seguia firme e forte, com a revista publicando material para os jogos da Devir... até o lançamento de Street Fighter RPG, o qual comentaremos no próximo artigo.

Terminamos a década de 90 com alguns lançamentos definitivamente especiais e duradouros: em 1998, temos os primeiros fascículos de 3D&T, a terceira edição de Defensores de Tóquio, assim como o fenômeno que duas décadas depois continua fazendo sucesso de Tormenta, publicado num único volume organizado (em forma de encarte) pela primeira vez em 1999.

Se pensarmos em termos de impacto no mercado, o impacto de ambos fenômenos foi imenso, mas no final da década de 90 pouca gente imaginava assim — fora talvez nos sonhos e fantasias do Marcelo Cassaro — e afinal o que ambos fizeram foram essas duas coisinhas tão queridas ao mercado brasileiro de RPGs: trazer mais público para o hobby e formar público consumidor.

Para muitos, esta é a melhor década para o RPG brasileiro e, conforme as palavras acima, não é sem razão — mas sem sombra de dúvidas nada disto diminui os sucessos (e os sucessores) que mais tarde viriam a alcançar números maiores: os proverbiais óculos rosáceos da nostalgia não duram para sempre.


Conclusão & comentários finais

Alguns elementos foram muito repetidos ao longo deste artigo, mas um talvez tenha chamado mais a atenção que os outros: os anos 90 foi uma época de surgimento de muitos novatos na comunidade RPGista.

Houve os que começaram com jogos tabuleiro, os que começaram com GURPS ou Vampiro, os que foram ao EIRPG, quem sabe aqueles que compraram jogos brasileiros, ou então aqueles que tiveram em mãos alguns dos vários livros de RPG que encalharam em livrarias da época.

Se por um lado temos o início de uma frustração com os novatos entre os jogadores mais investidos — fenômeno desconfortável e de teor preconceituoso — também temos uma acidental geração de mercado consumidor com o tanto de jogadores novos que trouxe não apenas frescor e diversidade, como também permitiu ao RPG brasileiro crescer. Talvez essa seja a grande herança dos anos 90 para a comunidade RPGista no país.

Curiosamente, quem veio a se beneficiar e muito nesta época foi a Devir — a ponto de quase estabelecer um monopólio: praticamente todo jogo passava por ela até o final da década de 90.

Por mais que não pareça, isso atesta à favor de quem conseguiu estabelecer diálogo com seu público — e não apenas descobriu o que o RPGista queria, como também ditou tendência e abocanhou este mercado de nicho como um todo — mas também marcou os fracassos do restante das editoras em relação ao RPG e ao RPGista brasileiros. Embora já tenhamos jogos nacionais, note que não há ainda algum grande sucesso entre eles e os jogos mais pedidos, comprados e jogados são todos traduções de livros estrangeiros.

Quem conhece a História deste mercado sabe que isso não muda na década seguinte, mas temos na consolidação do 3D&T um jogo teimoso que manterá espaço no coração do RPGista: dizer que todo mundo jogou é um exagero, mas não algo muito distante da realidade de que o público do jogo foi enorme por conta da acessibilidade dele, que não se encontra apenas no preço muito atrativo. Tormenta virá a se tornar um fenômeno gigantesco — por outros motivos — nos anos seguintes também.

No mais, a ausência de outras empresas e editoras no mercado nacional será sentida na década seguinte — quando os problemas e erros da Devir começam a ficar claros e, bem, a própria editora vai traduzir talvez a maior responsável pela sua queda, da qual falaremos em artigo posterior... não necessariamente o seguinte.

No próximo artigo, acompanharemos a História do RPG no Brasil pela ótica da talvez maior responsável que já houve na comunidade pelos novatos, por sua geração e também pela formação dos mesmos: a Dragão Brasil.

Comentários

  1. "fora criada a Unidade de Valor Real"
    Era Unidade Real de Valor, vulgo URV. Bom artigo.

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