Belonave Supernova, formatos de anime e duração de campanhas

 




Recentemente, li novamente ambos os volumes de Belonave Supernova — e este artigo serve como sequência para o artigo anterior.

Se no último artigo foram discutidas técnicas e conceitos até certo ponto simples para estruturar aventuras (e sessões) de RPG de mesa, neste aqui teremos sua conclusão lógica: vamos conversar sobre formatos de campanha, pura e simplesmente — e, assim como no anterior, neste artigo também faremos a ponte com a campanha para 3D&T Alpha e Brigada Ligeira Estelar.

O planejamento de uma campanha inteira envolve um esforço igualmente diferente — mas há muitos paralelos a se fazer com o pensamento sobre aventuras: por exemplo, os conceitos de dramas seriais e dramas episódicos facilmente encontram espaço aqui também. A própria campanha contida nos dois volumes de Belonave Supernova se trata de um drama serial, muito claramente e conforme afirmado na ocasião anterior.

Por outro lado, campanhas inteiras também têm a ver com muito mais oportunidades para que as coisas não saiam segundo o planejado — e portanto este artigo focará menos em resultados absolutos e mais em medidas mais abstratas ou menos, como duração e modelos que acomodam mais facilmente improvisos.

De certa forma, as influências aqui seguem as mesmas — principalmente o 3D&T Alpha e, claro, Belonave Supernova — mesmo porque sigo acreditando que o jogo segue um estilo mais free-flow de mestrar, integrando demandas conforme elas aparecem sem necessariamente se ater com rigidez a um plano inicial — e novamente cabe o mesmo comentário feito no artigo anterior: nada aqui se resume ao 3D&T de forma alguma, não é pensado para fazê-lo ou usar referências do próprio jogo, e é de fácil aproveitamento na maioria das mesas sem novamente se tratar de uma espécie de formato absoluto para campanhas de RPG.

Uma vez mais, este artigo não vai oferecer um modelo — senão algumas poucas técnicas menos objetivas para se pensar de onde se parte, onde se quer chegar e talvez principalmente como começar a preencher o espaço entre ambas as coisas numa campanha.

Mas este também é um artigo em que terei mais espaço para falar sobre referências do mundo da animação japonesa.


Temas & gêneros 

Temas e gêneros provavelmente são a referência mais próxima do RPG de mesa: assim como obras do cinema e da literatura, jogos analógicos também são comumente pensados a partir de certos estruturalismos narrativos — para dar exemplo, a maioria dos RPGs populares têm regras para combates e cenas de ação, porque num RPG de mesa regras atendem a gêneros e temas relativamente específicos, em geral.

Em termos técnicos, na condição de jogos os RPGs também incentivam e recompensam determinados cursos de ação que melhor atendem certos gêneros e temas pontualmente. O exemplo mais claro, Dungeons & Dragons, atualmente é conhecido pelo seguinte gameplay loop: em D&D, você combate para ganhar XP e acumula XP para progredir e se tornar melhor em combates. Em outras palavras, combates são o (principal, para não soar injusto) motor narrativo de D&D.

É claro que não é possível reduzir a experiência de jogo a um sistema de regras em específico, mas talvez seja exatamente por isso que escolhemos um jogo: você provavelmente não vai optar por D&D ao fazer uma campanha sobre, digamos, slice of life numa cidadezinha do interior do Japão contemporâneo — ao menos não sem um montante de adaptações.

Isso significa que as regras vão ajudar a dar o tom da sua campanha, independentemente de ser o que você procura para sua campanha ou não. Há vários RPGs em que isso é um dos principais problemas — se tratando de jogos em que regras e propostas não necessariamente se alinham muito bem — mas no final das contas um jogo com regras mais desenvolvidas e mais investidas para, digamos, combates vai ocupar mais tempo de jogo com combates e provavelmente os jogadores vão optar por combater com maior frequência também.

Por outro lado, ainda é possível explorar muita coisa mesmo com um conjunto de regras mais específico. Mesmo jogos que são pensados para seus próprios cenários pedem um pouco de criatividade — Reinos de Ferro RPG é pensado para jogar no mundo homônimo, mas ainda é preciso pensar nas suas estórias — e ocasionalmente surgem jogos que, por acidente, se encaixam bem em narrativas para as quais não foram pensadas: regras de jogos para cenários específicos às vezes são pensadas para gêneros, não para cenários, caso do próprio D&D.

Para a galera pensando em campanhas, isso quer dizer que gêneros e temas ajudam a compor e comunicar a narrativa e manter o foco: independentemente da duração da campanha, é mais fácil para jogadores e mestre olhar para as regras do jogo e as premissas da campanha ao recuperar o caminho.

Belonave Supernova é sobre Mecha, então não é difícil remeter a isso quando a estória perde o rumo, o que casa bem quando a narrativa foge ao planejado: se Dom Refrega é um vilão pensado para sobreviver ao final, o que acontece quando os jogadores o derrotam antes do que a campanha precisava? Nos próprios animes de Mecha há exemplos: basta introduzir um novo vilão que toca o plano anterior, no caso de instituições vilanescas (mais ou menos o caso dos Titans em Mobile Suit Zeta Gundam) ou simplesmente coloque o vilão de escanteio por algumas sessões (e provavelmente semanas ou poucos meses dentro do mundo de jogo) antes de um retorno surpreendente do seu hiato de recuperação.

Temas e gêneros ajudam a quebrar expectativas e convenções em pedaços menores e mais manejáveis, enquanto comunicam objetivos amplos o suficiente para serem trabalhados por um grupo de jogo: duas finalidades de utilidade ímpar para se pensar campanhas.

A beleza da coisa provavelmente está em usá-los para produzir obras que de alguma forma extrapolam as expectativas do público, o que não quer dizer fazer algo que se opõe a essas expectativas, mas que seguem seus princípios enquanto entregam algo relativamente inédito — inovar exige algum risco e é assim que surgem novos gêneros, subgêneros ou mesmo obras e franquias marcantes dentro deste ou daquele gênero.

De maneira geral, quando tratamos de campanhas longas, os gêneros e temas ajudam a dar o tom — transformando em partes objetivos maiores — mas isso não resolve a coisa como um todo e, se "quebrar" o conceito em pedaços ajudou a comunicar a idéia geral para o público, a gente pode muito bem quebrar a narrativa em pedaços menores também.


Narrativas em arcos

Embora se trate de assunto um pouco mais questionável do que meramente o descrito a seguir, uma narrativa em arcos significa — de maneira simplória — separar uma estória em pedaços menores.

Uma narrativa separada em arcos ajuda a encapsular determinados objetivos e serve muito bem em jogos que empregam a idéia de progressão por marcos: o final de um arco facilmente significa o aumento do nível ou pontuação dos personagens.

Por sua vez, talvez o maior vencedor destas narrativas sejam as campanhas com objetivo bem determinado logo a princípio: se o objetivo final é salvar o mundo do vilão X é preciso logo estabelecer como exatamente X é uma ameaça ao mundo, mas daqui para frente toda a narrativa pode ser separada entre arcos em que os jogadores desfazem o que X fez ou sobre como os jogadores antecipam os planos de X de alguma forma, como quando frustram partes do plano adquirindo certas peças do plano presumível antes que o vilão as consiga. É assim que funciona Fabula Ultima, por exemplo.

Em outras palavras, há um grande objetivo a ser alcançado e — numa narrativa em arcos — o objetivo será "quebrado" em objetivos menores.

O segredo está na sequencialidade destes objetivos menores: é claro que uma narrativa em arcos obedece melhor ao conceito de um drama serial. Ou seja, entre cada dois arcos é necessária uma passagem que faça a transição parecer natural ou óbvia — daí entra a idéia de "quebrar" objetivos da campanha em objetivos menores: se para salvar Hyrule é necessário abrir as portas aos fundos do Templo do Tempo, e para abrir as portas do templo são necessárias três relíquias diferentes, de locais diferentes e que exigem localizar, conquistar o direito de entrar e ultrapassar três dungeons diferentes, podemos dizer sem muito esforço que Ocarina of Time se trata de uma narrativa em arcos.

E, seguindo com o exemplo, entendermos que o jogo se separa entre a infância do protagonista e o momento em que ele consegue ir e voltar no tempo — e portanto adquire o poder de se tornar adulto ou voltar ao tempo de sua infância — fica claro que temos mais uma divisão em arcos. É claro que as aventuras do futuro como um Link adulto têm mais divisões — e não vou nem comentar as várias side-quests que permeiam o jogo.

Dividir a narrativa em arcos, entretanto, em geral quer dizer que a estória aos poucos aumenta de escala. O objetivo final do vilão é destruir o mundo, mas ele não necessariamente dispõe de todo o necessário para fazê-lo desde o princípio — em geral, o vilão começa de baixo... ou pelo menos mais baixo do que no final da estória. Isso também quer dizer que há uma espécie de progressão a se dedicar ao vilão da estória: a narrativa tem desenvolvimento em uma narrativa por arcos.


Holy Avenger: exemplo brasileiro de narrativa em arcos.

Mesmo mecanicamente ocorre uma progressão, que é facilmente representada pelo vilão se tornando mais forte ao longo da estória. Holy Avenger é um sólido exemplo brasileiro: o Paladino passa a narrativa inteira em busca dos Rubis da Virtude, aumentando seu poder a cada um dos artefatos que alcança, e que no final das contas desemboca numa disputa final contra um Paladino em escala superior superpoderoso e pronto para acabar com o mundo como os heróis conhecem.

Outro exemplo cabível é o óbvio Belonave Supernova e esta campanha é dividida entre três arcos (ligados por dois interlúdios) divididos da seguinte forma: nas palavras do próprio autor, a estória começa apresentando elementos importantes da narrativa, mas logo coloca os heróis na corrida pela poderosa nave que dá nome à campanha; no segundo arco, temos a idéia de lidar com o motim surgido dentro do exército que os personagens reuniram através de favores para gente poderosa; e finalmente no último arco temos traições, (muitas) mortes e um desfecho inesperado envolvendo a própria Belonave Supernova.

Por sua vez, se parece óbvio que esse modelo se encaixa com o conceito dos dramas seriais, não quer dizer que não haja espaço entre os dramas episódicos e, de certa forma, estes últimos encaixam bem na idéia de uma narrativa em arcos também.


Campanhas episódicas 

Se Belonave Supernova é um outro exemplo de narrativa em arcos, o próprio Manual 3D&T Alpha traz exemplo de uma campanha episódica na p.136.

Seu autor vai racionalizar o tamanho da campanha baseado na progressão do próprio jogo — a idéia dos personagens adqurindo pontos de experiência suficientes para aumentar 1 ponto de personagem a cada três aventuras e, assim, saírem dos 5 pontos iniciais até os 12 pontos em 21 aventuras totais antes do grand finale do episódio 22 — mas o modelo da campanha é fácil de reconhecer: os dois ou três primeiros episódios apresentam o mundo e personagens principais (incluindo protagonista, coadjuvantes e antagonistas) para então o antagonista enviar monstros à razão de um por aventura até o final da campanha, quando envia seus subordinados diretos (também um por episódio) antes de enfrentar ele próprio os heróis no último ou dois últimos episódios.

O importante aqui é que a progressão dá lugar às mudanças narrativas: o mais importante é que os personagens ganham pontos e se tornam mais fortes para poder encarar o vilão final, e não a estória como um todo. De certa forma, a estória é contada apenas com introdução, final e epílogo — o restante não é tão diferente assim de encarar chefes um atrás do outro num videogame, curiosamente algo similar ao que acontece em Mega Man ou Shadow of the Colossus, ao invés apenas de Power Rangers.


Shadow of the Colossus: campanha episódica como Mega Man ou Power Rangers, por incrível que pareça.

Em outras palavras, a impressão que passa é que, ao invés de ocorrer uma progressão narrativa, todo desafio soa apenas como um obstáculo entre os heróis e o grande vilão ao final da estória — o que pode funcionar surpreendentemente bem, conforme os exemplos citados.

Afinal de contas, esse modelo de campanha funciona muito bem para jogos chamados gamistas ou entre os grupos que preferem rolar dados, colocar builds em prática ou simplesmente combates e regras ao invés de roleplay — mas sempre há espaço para tudo e todos.

Em termos mais simples, campanhas episódicas permitem o emprego de apenas uma introdução e um episódio final e entre ambos absolutamente tudo pode muito bem ser interlúdio.


Interlúdios 

Anteriormente comentei sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time quando dei um exemplo sobre narrativa em arcos. Bem, OoT também é exemplo de interlúdios: é mais ou menos esse o objetivo das side-quests.

Se em Belonave Supernova os interlúdios entre os arcos servem respectivamente para reunir um exército usando manobras políticas, pedindo favores e fazendo dívidas e, posteriormente, precisando lidar com as consequências do que fizeram, muitas vezes interlúdios permitem aos grupos explorar questões deixadas em aberto (e fechar pontas soltas) ou propor oportunidades para desenvolvimento de personagens.

Aqui fica o espaço para os tradicionais gaiden das narrativas japonesas — até certo ponto análogos aos spin-offs ocidentais — mas o importante é que, entre os dramas seriais, interlúdios representam transições (e portanto fazem a ponte) entre arcos e, para os dramas episódicos, de fato funcionam como side-quests.

Os jogos eletrônicos Final Fantasy XII e Final Fantasy Tactics A2 são recheados de side-quests (alguns fãs chegam ao ponto de dizer que são a finalidade de cada um dos jogos) e acabam como excelentes exemplos de como popular e fazer um mundo fictício parecer vivo: as side-quests demonstram na prática o que acontece enquanto os jogadores (e seus personagens) não estão ativamente envolvidos em sua missão, salvando o mundo.

Não se trata simplesmente de dizer que o padeiro continua acordando cedo para fazer pão antes das pessoas saírem para o trabalho, ou mostrar o dia-a-dia do rei ou liderança local, e sim que há todo um mundo ao redor da aventura principal dos personagens e missões menores, como um jovem que contrata os personagens para ajudá-lo a encontrar uma flor rara para presenteá-la a sua amada pode esconder uma tradição casamenteira local ou uma jovem que insiste em contratar guarda-costas para caçar dragões coloca os jogadores em meio ao drama familiar de uma jovem nobre que decide impressionar o pai trazendo provas do abate destas criaturas.




Acima, a Quest A Lady's Proposition de FFTA2 estabelece que há famílias da nobreza nesta Ivalice.

Por sua vez, interlúdios nos levam a pensar sobre o tamanho das campanhas em termos de aventuras, sessões ou — como faz Belonave Supernova — em números de episódios.


Duração de anim... digo, de campanhas

A idéia não é bem nova: aproveitar o formato de duração dos animes é coisa que o primeiro Defensores de Tóquio fazia lá em meados dos anos 90.

Embora o próprio fascículo sugerisse — de forma jocosa — campanhas episódicas com por volta de cinquenta aventuras, a idéia apenas voltaria a aparecer no Manual 3D&T Alpha (p.136) desta vez com formato mais prático e recomendando ficar ligeiramente abaixo das vinte e cinco, totalizando 22 aventuras.

Embora o 3D&T Alpha racionalize a duração da campanha baseando-se na velocidade com a qual se adquire Pontos de Experiência — e portanto também se progrida em pontos, antes que o jogo começasse a produzir uma diferença em frequência e magnitude de gratificação para os jogadores — Belonave Supernova estende um pouco até um total de 26 episódios, em um paralelo deliberado com os animes dos quais se inspira.

Por sua vez, a animação japonesa pode ensinar a gente a pensar um pouco sobre formatos e duração de campanhas. Mas acontece que os formatos de animações nipônicas não são espontâneos e sem motivo.

No Japão, animação tradicionalmente tem a ver com venda de brinquedos: até a década de 80, toda a indústria de animação orbitava ao redor de outras empresas que faziam a ponte entre fábricas e distribuidoras de brinquedos, o varejo, empresas de publicidade, emissoras de TV e, claro, estúdios de animação. Todas organizadas e funcionando em uníssono, o objetivo final era vender brinquedos cujos personagens apareceriam em episódios de animação veiculados na televisão — de certa forma, anime não passava muito de propagandas glorificadas de vinte minutos para obras específicas.

Animes até hoje são publicados a uma razão de um episódio por semana no Japão, mas há quarenta, cinquenta anos atrás, eles também ocupavam uma parte da grade da programação das emissoras que não entravam em conflito com a dinâmica familiar da maioria das famílias japonesas — leia-se, desenho não passa em hora de criança dormir, nem durante horários escolares — mas essa frequência de publicação também permitia aos estúdios animar episódios individuais sem precisar abrir mão de tempo, nem de financiamento: animação é uma indústria notória pela demora na produção, assim como estúdios não nadarem em dinheiro — então é necessário abrir mão de alguma coisa.

De qualquer forma, um episódio por semana funciona em frequência parecida com a mais idealizada para sessões de RPG.

O modelo era similar ao norteamericano, mas aqui no Brasil acabou que fizemos diferente: direitos para a dublagem e veiculação de obras estrangeiras eram adquiridos por empresas brasileiras para veicular na TV doméstica — mas o objetivo não era necessariamente vender brinquedos de Cavaleiros do Zodíaco ou Pokémon, e sim atrair o público infantil com estas obras e vender o horário para publicidade de empresas brasileiras na tentativa de venderem seus próprios produtos. Como resultado, criou-se a expectativa de que desenho passe todo dia na TV brasileira — com a exceção dos finais de semana, onde a grade também compete pela atenção de adultos e toda a família.

Se todos os anos 90 — e boa parte dos anos 80 e 2000 — foram regados a propaganda infantil no Brasil, no Japão e EUA as coisas funcionavam de outro jeito — e surgiram novos formatos e duração de animação principalmente após os anos 80, justamente os formatos que nascem junto da "revolução" do gênero Mecha e que aparecem em Belonave Supernova.


Uma temporada

O formato das temporadas atuais — geralmente 13 episódios — dialoga diretamente com as estações do ano e é a origem do termo: com lançamento e veiculação de um episódio por semana, como ocorre no Japão, uma temporada cobre exatamente 13 semanas — a grosso modo, o mesmo tempo que dura uma estação, como o inverno ou a primavera.

De maneira geral, esse é um formato de duração curta e ideal para grupos que por algum motivo se aproximam naturalmente de campanhas mais curtas: costuma agradar a galera que troca de jogo e campanha com frequência, assim como a galera que transita de uma estória para outra rapidamente.

Algo importante sobre este formato é que não há tanto tempo para transições e interlúdios e campanhas com esta duração tendem a ser muito dinâmicas, com desenvolvimentos mais rápidos e grandes plot twists a cada sessão ímpar, digamos. Estórias de ação, guerras e dramas curtos se encaixam bem aqui — assim como há espaço tanto para dramas seriais, quanto para os episódicos, embora seja difícil misturar ambos, por conta do tempo disponível. Paranoia Agent, do lendário Satoshi Kon, é um dos poucos exemplos de mistura que deram certo em 13 episódios.


Paranoia Agent (2004) conseguiu unir o drama episódico e o serial numa animação de apenas 13 episódios.

Um detalhe importante sobre este formato — que vem dos animes e pode muito bem ser aproveitado aqui também — é que não é raro haverem sequências: uma estória fechada pode fazer sucesso com seu público e gerar demanda por mais capítulos, episódios e novos arcos. O que também de certa forma também demonstra uma peculiaridade da indústria da animação nipônica atual: muitas séries que não cabem bem 13 episódios — e seriam originalmente pensadas para 26 episódios — são divididas em duas temporadas, caso dos recentes Witch from Mercury (2022-2023) continuidade alternativa da franquia Gundam, e Muv-Luv Alternative (2021-2022), que praticamente mudam abertura e fechamento e continuam a narrativa de onde parou no ano seguinte.


Semestral

O formato semestral dos animes envolve animações que duram 25 ou 26 episódios geralmente — mas não é raro outras contagens: acontece que anime continua sendo produzido enquanto é publicado na TV ou streaming e durante os seis meses dessas temporadas ou séries muita coisa pode acontecer, incluindo imprevistos. Essas "temporadas" semestrais funcionam com frequência mais parecida com séries norteamericanas e portanto saem uma dessas por ano: nos EUA, atualmente séries de TV passam um ano em produção e no ano seguinte têm sua mais recente "temporada" publicada.

O formato semestral parece num primeiro momento ideal para campanhas de RPG: ele permite ao mestre preparar aventuras suficientes para ocupar um ano inteiro e ainda ter espaço para lidar com imprevistos pontuais, como narrativas que se arrastam por mais de uma sessão e aventuras filler, mas cabe lembrar que jogos diferentes demandam tempos de jogo diferentes — um RPG como 3D&T Alpha leva menos tempo para se terminar uma aventura do que, digamos, Lancer, com seus combates cheios de miniaturas num tabuleiro e muito bookkeeping.

Em outras palavras, o formato semestral dá aos mestres tempo entre aventuras e troca um pouco a dinâmica de campanhas curtas e imediatas pela oportunidade de explorar outros vieses dentro de uma mesma estória. Se formatos de temporada se integram mais radicalmente em dramas seriais, o formato semestral comumente mistura dramas seriais e episódicos sem muito esforço.


Publicadas entre 2015 e 2017, cada temporada de Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans conta uma estória dividida por uma pausa (ou time-skip, em termo mais recente) clara para separar as duas temporadas.

Um exemplo curioso é Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans — dividido em duas temporadas bem fechadas de 25 episódios cada — que tem espaço para explorar vários arcos diferentes que se somam na progressão da organização Tekkadan e mostram aspectos econômicos, políticos e sociais deste mundo fictício com robôs gigantes.


Anual/vintage

O formato vintage era muito mais comum durante as décadas de 60, 70 e 80 — quando anime estava mais diretamente ligado a vendas de brinquedos e portanto as animações japonesas eram principalmente voltadas ao público infantil. Séries vintage se encontram na contagem de por volta de 50 episódios (raramente mais de 52, ou seja um ano inteiro) e sempre envolvem obras que ainda estão sendo animadas — à medida em que os episódios terminam de ser preparados vão sendo encaminhados às emissoras — e ocupam o ano inteiro de uma programação, não raro acompanhando o fechamento do ano fiscal das empresas.

O grande desafio do formato anual/vintage é manter a atenção do seu público — ou dos seus jogadores — por longos períodos de tempo: o segredo do sucesso dessas séries está aqui, medido na forma de índices de audiência e vendas de brinquedos originalmente.

Numa mesa de RPG, esse tipo de campanha costuma fazer de duas coisas uma: ou ter mais arcos ou arcos maiores — mas independente da opção há poucos (e curtíssimos) interlúdios.

Mobile Suit Zeta Gundam (1985): o que diabos Bright Noa está fazendo na Argama mesmo? Piscou, perdeu!

Talvez o melhor exemplo de uma série vintage bem-sucedida neste modelo é Mobile Suit Zeta Gundam, com seus cinquenta episódios apertadíssimos e de uma dinamicidade que prega a audiência na frente da tela: a trama é enorme, termina numa guerra envolvendo quatro lados que se antagonizam mutuamente e às vezes basta uma piscadela para você perder um detalhe importante.


Longa-metragens

Os longas têm lugar complicado na animação japonesa: em geral, filmes têm menos tempo disponível para contar sua estória e quanto maior o orçamento disponível maior precisa ser o retorno, seja em bilheteria, merchandising etc. Na prática, isso costuma querer dizer que filmes vendem idéias mais simples de entender e consumir.

Afinal de contas, este é assunto enorme para ser discutido aqui — para dar amostra, longas vendem personalidades como diretores, animadores e dubladores, mas também vendem conceitos, têm melhor orçamento para impressionantes cenas de ação (vide Spring Song, último filme da trilogia Heaven's Feel da série Fate) e envolvem até mesmo o fenômeno nipônico dos filmes de compilação, que ocupam horários mais flexíveis — mas na prática os longas têm duas características principais: primeiro, eles têm orçamento considerável; e, segundo, salas de cinema são um serviço próprio que oferece várias exibições diárias e semanais.

Na prática, a soma destes dois pontos quer dizer que filmes tentam alcançar o maior público possível — e passa a ficar mais clara a relação com campanhas de RPG de mesa: obviamente os longa-metragens são análogos a one-shots.

Não há muito espaço para fillers, nem diferença entre dramas seriais e episódicos — é tudo apenas uma grande estória sendo contada de uma ponta à outra numa sentada apenas.

One-shots têm estória fechada, mas que costuma funcionar em formato de uma única sessão — ou algumas poucas sessões — maior(es) e que ocupa um tempo considerável: o recomendado é pensar em uma única sessão com mais ou menos o dobro do tempo.

Funcionalmente, há muito espaço para explorar de maneira resumida grandes eventos e nuances de um cenário ou campanha, mas one-shots também são excelentes para introduzir conceitos (ideal para alguns cenários, como Reinos de Ferro ou a própria Tormenta, do cenário homônimo) ou simplesmente introduzir jogadores ao mundo dos RPGs.

Não é difícil pensar em exemplos — Ghost in the Shell (1995) e Kidou Keisatsu Patlabor the Movie (1989) ambos do grande Mamoru Oshii são excelentes introduções às suas respectivas franquia, enquanto Kidou Senshi Gundam: Cucuruz Doan no Shima explora um evento esquecido na série original de Gundam — mas vou dar o exemplo de obras que geram um remake do final de suas séries, fenômenos curioso da animação japonesa: The End of Evangelion (1997) é famoso por isso, mas Be Invoked (1982) fazia o mesmo 15 anos antes para o desconstrutivo Mecha com elementos de horror cósmico Densetsu Kyojin Ideon e Gyakushuu no Char (1988), do mesmo diretor Yoshiyuki Tomino, embora não fosse um remake providenciava fechamento para a trilogia original de Gundam e a rivalidade entre os protagonistas Amuro Ray e Char Aznable.


Original video animation (OVA)

Os OVAs — abreviação para original video animations — demandam uma explicação própria.

Como dito anteriormente, até a década de 80 a indústria de animação japonesa dependia de outras empresas para sobreviver — no finalzinho da década de 70 a coisa começa a mudar.

Essencialmente, os estúdios de animação descobriram que crianças que cresceram com animação viraram adultas e queriam continuar a consumir animação, mas buscavam narrativas mais maduras e não tinham tempo para acompanhar séries pela televisão em horários voltados ao público infantil: nem todo adulto trabalha em escolas ou horário comercial.

Qual a solução? Vender animação diretamente para eles — essencialmente, esse é o formato do OVA, que muita gente confunde com o home video como foi difundido na forma de formatos de mídia física da época vendidos diretamente para o público, mas na prática é a idéia de vender animação em mídia física para um público mais velho poder assistir quando tiver tempo.

Finalmente, além de um público — e distribuição — diferente(s), os OVAs somam outro significado: eles deram mais liberdade para os estúdios de animação poderem produzir as estórias que queriam.

Isso tudo quer dizer uma coisa simples: OVAs não têm muitos limites, em comparação às séries de anime para TV ou filmes para cinema.

Há espaço para tudo: séries pensadas para televisão, mas que não têm preocupação em vender brinquedos (Lodoss-tou Senki, 1990); longas que não angariam público para justificar o emprego de salas de cinema, como as compilações das duas temporadas da série televisiva de Ghost in the Shell; curta-metragens (Totsukuni no Shoujo, 2022); muitas adaptações de séries pouco conhecidas, mas de fãs ferrenhos, feito Uchuu no Senshin (1988, Sunrise) para o livro Tropas Estelares e Wizardry (1991) para a série de jogos eletrônicos homônima que fez sucesso entre os fãs de RPG japoneses; séries que misturam de tudo (qual Key the Metal Idol, 1994, com 13 episódios regulares que terminam com dois longa-metragens!) e verdadeiros fenômenos, como Ginga Eiyuu Densetsu (1988) que alcançou 110 episódios tradicionais no formato OVA.

Na prática, isso quer dizer que é possível buscar inspirações para muitas narrativas radicalmente diferentes entre os OVAs: o próprio Belonave Supernova sugere aproveitar pontas soltas da campanha para pensar em pequenas campanhas (com três aventuras) e explorar questões adjacentes.

Em outras palavras, OVAs também entregam terreno propício para gaidens, spin-offs e estórias alternativas — principalmente quando um longa-metragem parece um pouco curto ou quando o orçamento não é tão grande — e não são incomuns aqui fenômenos como what-ifs (tão populares entre videogames) e outras narrativas adjacentes.

Os OVAs não tiveram exatamente um fim: em meados dos anos 90, o formato engendrou uma bolha no mercado home video, com mais obras disponíveis do que público para comprá-las, e acabou implodindo — mas segue até hoje, sendo sustentado principalmente por fãs de séries antigas e bem estabelecidas e com comunidades sólidas. Talvez a franquia mais conhecida por seus OVAs até hoje seja Gundam.

Qualquer coisa que não encontrar terreno fértil em outros formatos, talvez tenha espaço por aqui.


E as durações maiores?

Acho que somos de uma época em que a maioria dos RPGistas acompanhou (ou pelo menos sabe da existência) ao menos um dos grandes shōnen — feito CdZ, Naruto, One Piece etc. — e sabe que são obras que passam fácil de outras em termos de contagem de episódios/capítulos.

A realidade é que o mais provável é que nenhuma dessas obras têm finalidade pronta no início e que o roteiro vai ganhando forma e objetivo na medida em que é produzido — o mesmo pode se falar para RPG de mesa: sem dúvida é difícil planejar uma campanha tão grande quanto, digamos, um Berserk... embora muita gente queira.

O difícil mesmo é decidir quando parar — mas neste ponto o RPG de mesa (geralmente) tem vantagem: a maioria dos jogos não funciona muito bem fora de seus respectivos parâmetros de progressão, como nível e pontuação.

Em outras palavras, o ideal é não progredir depois de certo ponto e isso obviamente implica em propor algum ponto final até então.

É claro que a narrativa não precisa parar e talvez um dos grandes exemplos esteja nas estórias generacionais, quando os personagens literalmente passam a tocha para um geração mais inexperiente: entre os RPGs, O Um Anel (2022) faz isso ao menos em sua segunda edição, mas nos animes temos Mobile Suit Gundam AGE (2011) e nos videogames o lendário Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996) como exemplos.

Ou seja, é necessário de alguma forma lidar com a progressão do sistema para poder seguir com uma campanha grande e portanto jogos que não focam em progressão como forma de recompensar os jogadores também são excelentes para tanto, assim como jogos com progressões decididamente demoradas.

A alternativa é perder seu público aos poucos: não são todos os jogadores que querem seguir com campanhas enormes, sem fim claro e de frequência errática — conforme os poréns de animes com fillers porque o mangá está em hiato ou não lançam novos capítulos na mesma frequência em que aparecem episódios.

Pessoalmente, não sugeriria para ninguém fazer isso — em geral é mais interessante começar outra campanha — mas há aqueles que querem tentar: tudo o que posso dizer é para não investir tempo e expectativas demais, como o resultado final me parece tender à frustração quanto mais a campanha avança.


Conclusão & comentários finais

No artigo anterior, comentei que ele funcionava como uma espécie de "resenha" — senão por outro motivo, porque abria mesmo como avaliação dos dois livros, seguindo um modelo parecido com as resenhas que faço por aqui — mas não acredito que cheguei a muita conclusão: por assim dizer, deixei para esse aqui.

Vou repetir que Belonave Supernova é a única campanha completa para 3D&T já publicada e que vale cada centavo: é exemplo não apenas de como funciona o jogo na prática por uma campanha inteira, como também segue os conceitos do Manual da sua edição, conta com muitos comentários imperdíveis de seu autor em relação ao gênero Mecha — ouso dizer que só por isso já vale a leitura — e ainda traz a tiracolo quase uma lista de referências para se jogar no cenário que ainda dobram como introdução ao gênero e ao Brigada Ligeira Estelar.

Todo jogador de 3D&T tem algo a aproveitar (mesmo os jogadores do Victory) assim como fãs do gênero Mecha e até mesmo RPGistas em geral — é um dos melhores e mais compactos exemplos de campanha completa em RPG de mesa.

Me serviu ainda a uma outra função particular: me deu uma desculpa para poder discutir formatos dramáticos, elementos e estruturas deles, falar de anime, da indústria de animação japonesa e ainda aproveitar isso tudo para falar sobre aventuras e campanhas de RPG e propor algumas técnicas e conceitos mais simples para uso prático. Definitivamente não é um par de livros a se jogar fora.

Também não vou mentir que gostaria de, no futuro, falar sobre os formatos de publicação de mangás — e talvez comparar com os formatos de quadrinhos ocidentais — ou quem sabe comentar mais sobre outros elementos das obras de Mecha, mas é claro que fica para outra ocasião.

Também como comentei ao final do artigo anterior, considero Belonave Supernova o auge do cenário de Alexandre Soares — e sinto pessoalmente que foi algo jamais superado. Até certo ponto, é uma pena.

No mais, posso apenas sugerir que os leitores RPGistas dêem uma chance a conhecer o material — cuja leitura vale cada segundo.

Comentários

  1. Excelente leitura sobre como nos organizamos o passo de nossos jogos de rpg.
    Me fez pensar mais em como planejar a duração das campanhas enquanto ainda na fase de preparação.
    Normalmente minhas campanhas são longas (1+ anos), mas o que acontece frequentemente é que 1 ou mais jogadores acabam tendo que sair do grupo no meio da história por motivos não relacionados. Entao eu venho pensando bastante sobre so rodar historias mais curtas como os animes de 26 episódios ou criar arcos bem definidos para dar a chance de recrutar mais jogadores entre os arcos

    O texto também me deu vontade de adaptar o famoso Belonave Supernova para Lancer, sera que funciona?

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    1. É uma idéia interessante que não havia me ocorrido!

      Sendo franco, eu não acho que seja muito viável: Lancer é um jogo péssimo fora de robôs gigantes e, ao contrário do que uma galera pensa, o gênero não é redutível aos Mechas. Cabe o aproveitamento do restante da narrativa e muita adaptação, incluindo os combates, que são bem mais rápidos no 3D&T.

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