Belonave Supernova e estruturando aventuras

 




Recentemente, li novamente ambos os volumes de Belonave Supernova.

Os livros — material suplementar para 3D&T Alpha e para seu cenário de Brigada Ligeira Estelar — marcam não somente um momento a ser celebrado na História do 3D&T, como também o grande forte de seu autor, Alexandre Soares: é a primeira campanha completa já publicada para o sistema nas mãos de um autor cujo grande diferencial é escrever estórias.

Cabem poucos comentários ao material físico. As 80 páginas em preto-e-branco de cada livro têm baixa gramatura no papel (com transparência considerável) e, assim como a capa mole e a brochura em cola, revelam um modelo mais econômico, que hoje já foi abandonado pela Jambô em prol de um formato mais luxuoso e caro — mas as dimensões eram um chamativo e sinal da edição Alpha: Belonave Supernova também parecia em widescreen, formato que funcionava bem em telas de computador e tablets, mas que se provava desconfortável em livros físicos.

No final das contas, a campanha deslinda uma estória composta de vários elementos comuns aos Mechas e ao sci-fi, numa escalada satisfatória envolvendo um fidalgo ressentido que se protege atrás de uma máscara para vingar o orgulho ferido com uma ameaça monumental que entrega temas superficiais surpreendentemente atuais: o uso de drones, e sua ética, em conflitos armados e o quanto inteligências artificiais vão compor cada vez mais aspectos do nosso dia-a-dia. Os paralelos com as recentes Guerras da Ucrânia e do Irã são facilmente reconhecíveis — isso em livros de RPG publicados em 2014 e 2015, mais de dez anos atrás.

Por sua vez, embora um vilão marcante e os temas relevantes, toda a escrita do livro é marcada por caixas laterais — e às vezes comentários internos no próprio corpo do texto corrido — sobre o emprego de tropos, como inserir personagens ou desenvolver relacionamentos entre os mesmos e até sobre assuntos paralelos que tenham a ver com a trama e revelam formas de usar referências de outras áreas nas suas campanhas: o grande forte do Alexandre sempre foram esses metacomentários a respeito de gêneros, tropos, bastidores, autores e elementos históricos.

Na época, muito de Brigada passou batido principalmente porque o estilo de escrita pessoal do Alexandre Soares se distancia de um dos elementos que atraía o público para 3D&T — um jogo acessível também implica numa linguagem mais fácil de entender, sendo que 3D&T (até a versão Victory) sempre foi escrito pelo autor Marcelo Cassaro como se conversasse com o leitor. Por sua vez, o Alexandre usa de muito mais abstração, termos técnicos mais complexos e uma linguagem editorial que dialoga com menos leitores — mas cujo público também é mais exigente.

Na prática, entretanto, esse "defeito" esconde algo curioso a respeito do Alexandre: praticamente todo material de Brigada naquela época parecia que saía da editora para gráfica resumido, como se o autor tivesse muito mais a compartilhar sobre o cenário e — talvez principalmente — sobre sci-fi, sobre Mechas, sobre referências e efetivamente sobre tudo o que ele pesquisasse para usar em BLE.

Por sua vez, Belonave Supernova se atém a um formato nada surpreendente: os dois volumes buscam inspiração no formato de publicação dos animes japoneses e afinal comportam uma campanha inteira do gênero Mecha em 3D&T Alpha separada em 26 episódios, que costumávamos encontrar com frequência entre animações japonesas — curiosamente, um modelo muito similar servia de exemplo no próprio Manual 3D&T Alpha, sem nunca esconder as influências do jogo.

Há ainda algumas novidades mecânicas aqui e ali — os combates em exército com personagens jogadores sob comando lembro que foram uma idéia muito popular na época e as hordas deram tão certo que voltariam a aparecer em mais conteúdo — mas, enquanto lia, não conseguia deixar de pensar em como utilizar o mesmo princípio para pensar aventuras e sessões de RPG (quem sabe uma campanha inteira) e o resultado é esta pequena dupla de artigos, que começa com este.

Embora muito do material a seguir seja bastante inspirado por idéias próprias do 3D&T, cabe comentar que nada é exatamente restrito ao sistema, mas que a idéia permanece: o que conseguimos aproveitar em animes, desenhos ocidentais e séries de TV para pensar aventuras e sessões de jogo em termos estruturais?


Dois formatos dramáticos 

Não sou grande fã do estruturalismo, mas acontece que tenho que dar o braço a torcer que algo que este movimento do pensamento ocidental faz e muito bem é compartimentalizar descrições e conceituações em formas básicas e comparativas: para este artigo, talvez os dois conceitos mais importantes são os dramas episódicos e seriais.

Embora ambos os termos sejam usados no senso comum para se referir, respectivamente, a partições narrativas separadas de seu todo e ao todo narrativo constituído por partições individuais — ou seja, episódios e séries de episódios — na prática técnica e teórica a coisa tem mais a ver com como episódios individuais se comportam em relação à sequência inteira.

Para dar exemplo, um episódio pode ser muito bem uma única parte de uma temporada do anime de Mobile Suit Gundam, mas pode também ser um longa inteiro de Star Wars — que recebem individualmente numeração e são chamados de episódios. A propósito, a estrutura dramática de ambos não é a de um drama episódico, e sim a de um drama serial.

Estes são separados em partições em que cada partição individual se encaixa narrativamente e tem continuidade na próxima partição, da maneira mais corrente possível: em dramas seriais, há a idéia de sequenciamento clara e concisa e desenvolvimentos são diretamente carregados e referenciados em partições seguintes.

Quando um personagem morre em Gundam ou Star Wars, em partições (ou episódios) seguintes o referido personagem é lembrado por sua participação, importância, lições oferecidas e diálogos — mas ele não aparece mais. Ele morreu.

Num drama episódico o mesmo personagem não morreria de forma definitiva e provavelmente aparecia novamente em partições seguintes sem muita explicação — ou melhor, ele provavelmente sequer morreria, caso fosse personagem recorrente, porque dramas episódicos evitam sequencialidade.

Ou seja, mudanças causadas por desenvolvimento podem não reaparecer e menos ainda se acumular ao longo de dramas episódicos. O exemplo de Power Rangers salta aos olhos para muita gente, assim como o de muitos desenhos e programas infantis, o que não é nenhum exagero: o coração de obras infantis está nos dramas episódicos.

Isso não somente quer dizer que as crianças se dão bem com este formato dramático, mas também que o formato tem suas vantagens: para início de conversa, não há a necessidade de acompanhar a estória desde o princípio para entender a lógica da obra. Como ocorre com qualquer Power Rangers — e a maioria dos tokusatsu também — você pode, com certa garantia estatística, assistir qualquer episódio de uma obra da série e entender como as coisas se dão, método que atende bem à dificuldade que crianças muito pequenas têm de acompanhar narrativas mais longas: depois de 20 minutos, não se pode esperar que crianças de três, quatro, cinco anos lembrem mais do que de alguns poucos personagens principais e poderes e monstros únicos.

E, apesar da referência infantil, definitivamente nem todos os dramas episódicos são voltados para este público e temos exemplos mesmo entre obras que faziam sucesso com o público nerd: a série Arquivo X se tratava de um drama episódico, o que encaixa bem na proposta de mostrar um caso a cada episódio — em séries de investigação criminal ou sobrenatural, faz sentido concluir cada estória separada num único episódio, que provavelmente não mudará a sequência da narrativa dentro de um escritório ou grupo investigativo. O mesmo é aplicável em mesas de RPG quando o assunto são RPGs de horror cósmico, como os vários jogos do universo lovecraftiano.

Para a maioria dos RPGistas, dramas episódicos dialogam mais facilmente com one-shots, mas isso quer dizer que RPG de mesa não é apenas drama serial e que é possível pensar em grandes campanhas praticamente em formato episódico mesmo: sem uma narrativa sequencial, ficam claras funções como por exemplo explorar cenários, locais, regiões ou instituições destes mundos.

Mas a maioria das campanhas de RPG, entretanto, tendem mesmo aos dramas seriais, não tenho nenhum medo de errar ao afirmar.

A idéia de narrativas sequenciais demonstram a mais comum expectativa de mecanismo de feedback em RPGs de mesa: a cada aventura ou sessão, o sucesso é recompensado com pontos de experiência que servem para progredir mecanicamente personagens jogadores — e que obviamente representam o crescimento e desenvolvimento dos personagens através do tempo.

É claro que é esse o formato dramático de Belonave Supernova — em conformidade às obras real robot que lhe serviram de inspiração, embora cabe lembrar que em contraposição o super robot fosse composto principalmente de dramas episódicos — mas acontece que, como ocorre a todos estes estruturalismos absolutos, ninguém assume que seu uso é puramente qualitativo — em outras palavras, são raras as obras 100% episódicas ou 100% seriais. E, para nós, isso quer dizer que não importam tanto suas preferências pessoais e as do grupo, e também aprender a se valer de ambos os formatos é em alguma medida e em algum momento necessário.

Episódios de praia servem como intervalos e interlúdios em dramas seriais, ao passo que não raro existem em dramas episódicos estórias mais longas separadas em partições tipicamente entituladas "parte 1, parte 2" e por aí vai ou simplesmente sirvam para introduzir mudanças de longo prazo em obras mais longas — não raras vezes o final, conforme Power Rangers e Transformers não me deixam mentir.

Para os que quiserem mais informações sobre dramas episódicos e dramas seriais fica a recomendação pelo blog Writer's Guild Foundation — sobretudo, entretanto, cada formato tem suas vantagens e desvantagens, ainda que ambos se reúnem no fato simples de separarem suas partições narrativas individuais em cenas.


Ciclos cênicos 

Pessoalmente, nunca vou entender a dificuldade que a maioria dos RPGs têm de explicar o conceito de cenas: na prática, uma cena não passa do tempo que leva para que algo específico ocorra — em outras palavras, uma cena é delineada por um único acontecimento principal e é isso que vai determinar seu espaço descritivo e duração. O acontecimento dita quais são os parâmetros de sua cena.

Embora haja definições rigorosas — e geralmente de amplitude vaga e de pouco uso — a maioria falha em muito simplesmente deixar isso claro, que a cena é uma espécie de unidade dramática em que cabe um evento relevante para o desenrolar de uma narrativa.

Para nós, comunidade do RPG, a parte prática e técnica que esse conceito carrega tem relevância ímpar — senão pelo valor de uso prático, porque é algo que a maioria aprende a fazer de maneira quase intuitiva. E, embora hajam tantos paralelos entre a dramaturgia e o RPG de mesa, cenas não são uma exclusividade dos dramas de teatro e similares.

Pessoalmente, acredito que a mais útil técnica para compor sessões bem-sucedidas é o emprego de cenas para poder separar sessões em partes jogáveis. Essencialmente isso significa que a forma mais fácil de montar aventuras e sessões para sua mesa de jogo é ligar acontecimentos mais ou menos planejados em uma sequencialidade linear mais ou menos não-essencial — ou, em termos mais simples, é preciso juntar uma cena na outra em uma ordem clara e verossímil.

Muito apropriadamente, Tenra Bansho Zero estrutura o jogo em partições chamadas Atos e, cada Ato, em Cenas distintas.

Mais adiante vou falar sobre alguns poucos tipos de cena mais comuns ou de uso prático no RPG, mas por hora vale a pena começar por outro campo: a tal da sequencialidade num RPG de mesa envolve uma idéia um pouco diferente do que se está acostumado.

Muita gente ainda repete a idéia de "início-meio-e-fim" e uma série de modelos prontos, mas acontece que se tratam de modelos um pouco alienígenas ao RPG de mesa. Para falar a verdade, prólogo e epílogo têm muitas vezes lugar bem curto.

Um prólogo precisa estabelecer a trama o mais cedo possível, apresentar os personagens (caso necessário) deixar clara a motivação de todos na aventura e finalmente introduzir o conflito principal que será resolvido — perceba que não envolve muita coisa, algo que vai se repetir no epílogo, que geralmente vai apenas resumir as consequências da estória toda.

Em suma, numa estória de RPG de mesa, introdução e encerramento ocupam pouco espaço — curiosamente de maneira similar aos animes, desenhos e séries, onde abertura e encerramento são praticamente vinhetas glorificadas e têm o objetivo de impressionar público novo ou sinalizar para público retido o início e fim da partição que estiverem assistindo.

Por sua vez, isso também implica que a maior parte de uma sessão de RPG de mesa em geral se ocupa é do meio de uma estória — o que também quer dizer que pacing é talvez a coisa mais importante e é claro que o tal do pacing vai idealmente ser atingido através do emprego de diferentes cenas.

Ou seja, há uma espécie de ciclo reproduzido através das cenas.

A idéia é produzir tensão para poder afrouxar após um conflito resolvido: a forma mais comum de produzir isto é através de cenas de ação seguidos de cenas menos arriscadas — curiosamente, os RPGs recentemente evoluíram mecanicamente para este formato de maneira natural (com combates e descansos) mas isso quer dizer apenas que o formato cíclico funciona.

Após a tensão, temos um momento de descanso para depois o grupo poder voltar a arranjar confusão em algum canto.

Se isso parece algo típico de RPGs mais focados em combate, cabe considerar que a maioria dos RPGs de investigação e até mesmo os narrativistas funcionam assim: em geral, envolvem os personagens se arriscarem em busca de informações que ajudem a chegar a conclusões, para então juntarem pedaços de informação que conseguiram com o objetivo de concluírem pensamentos sobre a trama, o que geralmente serve para sinalizar ao mestre que é hora de avançar a narrativa ao próximo ponto — de certa forma, é algo análogo.

Portanto, o ciclo óbvio é separar o jogo entre cenas que produzem maior tensão nos jogadores e cenas com pouco ou nenhum risco.

Um dos poucos RPGs de mesa que já se ocuparam disso é o excelente Tenra Bansho Zero, que tenta passar um pouco da estrutura dramatúrgica (conforme entendida por seu autor) para seu público, mas há outros exemplos — eu sugeriria a obra do hoje polêmico autor norteamericano John Wick.

Mas não bastam cenas, pacing e o ciclo de cenas mais arriscadas e cenas mais seguras. É preciso estabelecer desde o princípio motivações.


Introdução e motivação 

Para alguns grupos, não é preciso muita motivação: o que a galera quer é jogar, rolar dados e combates. Muitos combates.

Este é o tipo de grupo mais fácil de agradar, como eles aceitam mais prontamente quase qualquer estória que você trouxer — mas é claro que nem todo grupo é assim.

Aqui surgem as introduções. Na prática, o objetivo delas é apresentar um local, um tempo e uma situação para os jogadores explorarem.

Em outras palavras, é na introdução que fica claro o conflito de uma aventura — uma vila assolada por algum mal é o exemplo mais tradicional possível — e é atrás desse conflito que os jogadores e seus personagens seguem no início de uma aventura: algo para se fazer.

Isto posto, os jogadores têm uma direção — justamente o objetivo de uma motivação inicial. Em outras palavras, é necessário envolver os personagens (e por tabela os jogadores) com alguma coisa. Às vezes, basta que um único personagem tenha motivação e os outros o seguem ou ele próprio convence os demais ("O velho da tarvena disse que há uma espada mágica no covil dos goblins! Não posso perder esta pista!") mas de maneira geral basta deixar claro que haverá recompensas e gratificações para envolver todo mundo.

Ou seja, uma motivação é uma direção clara que comunique o desenvolvimento do jogo.

Acho que quem melhor faz isso é Pokémon: todo mundo acha que os jogos giram ao redor da Pokémon League e do prêmio de ser considerado um Pokémon Master — mas acontece que esse é o grande truque narrativo de Pokémon.

Você sempre vai de uma cidade a outra para encontrar o gym, combater um gym leader e sair de lá com a prova material de mais um marco sobreposto em sua jornada, uma gym badge, mas acontece que é entre um gym e outro que o mundo de Pokémon gira.

O jogador descobre o que torna cada cidade única, resolve questões pontuais para residentes locais, se envolve com a solução de crimes e quase sempre há um bloqueio físico que impede o jogador de seguir para a próxima cidade, atrás do próximo gym, antes que algum problema local seja resolvido. Mas nunca some a motivação básica de ir de uma cidade a outra atrás do próximo gym para continuar sua jornada através da Pokémon League.


Cenas de introdução 

De vez em quando, ouço falar de alguém que tentou inserir cenas introdutórias para vários NPCs — e o que todo mundo descobre logo é que geralmente NPCs são melhor introduzidos em meio a outras cenas.

De maneira geral, cenas introdutórias funcionam melhor para personagens jogadores e tem por objetivo explorar algo do background deles no intuito de fazer a ponte entre a narrativa do personagem e a narrativa da sessão — simples assim. A maioria das cenas introdutórias costuma ser breve, como acontecem na primeira sessão de uma campanha e temos quatro, cinco, seis PJs na fila para serem introduzidos... não adianta ficar enrolando muito.

Como resultado, muitas mesas "mesclam" cenas introdutórias, técnica muito útil para estabelecer relações logo de cara: são personagens que se conhecem em filas para pagar boleto ou "fazer uma fézinha", que têm algum gosto em comum como café, gatos, livros ou action figures e isso gera ganchos simplórios que podem render oportunidades de roleplay mais tarde.

Mas não é exatamente raro ocorrerem cenas introdutórias no meio da campanha. Pode ocorrer de entrar um novo membro no grupo ou então que algum PJ morra e o jogador prepare um novo personagem.

Embora haja grupos que ignoram introduções para estes personagens, cabe manter em mente que cenas introdutórias não entregam tudo sobre um personagem. Ainda acredito que a obra que faz cenas introdutórias de maneira excepcional é Fire Emblem (principalmente os jogos do portátil Game Boy Advance) entregando aparência, um resumo da personalidade e motivação para o personagem estar na situação em que está — e é este o resumo da ópera: saber como o personagem parece, como se comporta e por qual motivo está ali.

O Paladin Seth, de Fire Emblem: The Sacred Stones: um cavaleiro ruivo, de personalidade madura e protetora e que na prática funciona como guarda-costas (e âncora do juízo) da jovem, otimista e justiceira princesa Eirika — tudo o que precisamos saber dele.

Cenas de combate

Para falar a verdade, praticamente qualquer cena de ação cabe aqui. O importante nestas cenas são duas coisas: estabelecer logo o motivo para os personagens jogadores se arriscarem e qual o risco.

Numa cena de perseguição, alguém é perseguido — o que pode ser motivo ou risco, dependendo do ponto de vista — mas acontece que não é difícil enxergar ambas as coisas: se os personagens estão sendo perseguidos, o objetivo é sair são e salvo, o risco é o contrário; se os personagens estão perseguindo, provavelmente o alvo da perseguição carrega algo do interesse dos jogadores e o risco é sair sem nada e perder tempo.

Algo similar cabe às cenas de ação envolvendo outras atividades físicas — como parkour — cenas de guerra com estouros e tiroteios e que tais. A diferença é que cenas de combate costumam levar mais tempo, por conta de sistemas mais desenvolvidos e engajantes.

Dado o tempo material que essas cenas ocupam, cabe usá-las com parcimônia: a maioria das aventuras vai usar poucas oportunidades de combate (às vezes uma ou duas) enquanto exploração de masmorras costumam, bem, ter muitos combates por definição

Em geral, o objetivo desse tipo de aventura é "limpar" a masmorra de perigos, o que também não é difícil de encaixar numa narrativa: não é raro aventureiros em início de carreira serem contratados (ou empurrados mesmo) para uma caverna, ninho ou ruína local em que se reúnem monstros que atrapalham uma pequena vila próxima, na esperança de que dêem cabo da ameaça.

Embora eu acredite que vale a pena mencionar a trilogia original de Gundam — com Mobile Suit Gundam (1979) Zeta Gundam (1985) e Gundam ZZ (1986) sendo fechada pelo obrigatório longa Char's Counterattack (1988) — não é de todo o melhor referencial aqui: em séries de robôs gigantes, geralmente os pilotos são pessoas relativamente comuns, sem poderes sobrenaturais, e os Mechas fazem a ponte para as cenas de ação — mas acontece que muitas rusgas e questões pessoais são desenvolvidas por diálogos febris em meio aos combates, que não raro terminam com a morte (definitiva) de alguém.

Imagem do OVA de Record of Lodoss War: quem é essa menina? Nem Parn, que pegou numa espada para proteger ela, sabe!

Para um RPG de mesa, cabe lembrar de Record of Lodoss War, em que os combates não apenas mostram do que são capazes os personagens da trama — e os fazem brilhar — como também mostram facetas individuais, como o senso de justiça e ingenuidade do guerreiro Parn, a obsessão do anão Gimli e a insegurança do mago Slayn, sem lá muito preparo para escaramuças tão diretas assim.


Cenas de roleplay 

Cenas de roleplay não têm muito segredo: são oportunidade não para mostrar dotes dramáticos ou teatrais, mas para desenvolver estória e personagens fora de rolagens de dados.

Não é todo mundo que se dá bem com isso, entretanto, e há grupos por aí afora que querem apenas rolar dados mesmo. Para estes, basta deixar claro que nem tudo absolutamente se resolve simplesmente com dados e mesmo uma breve troca de palavras entre os jogadores para montar um plano às vezes serve de roleplay. Alguns mestres podem sentir falta e neste caso cabe alguma forma de incentivo na forma de pontos de experiência ou outro método de baixo impacto mecânico — mas em demanda pelos jogadores.

Entre os que gostam, tudo pode virar motivo para roleplay — até mesmo os combates! — e mesmo coisas simples, como juntar o grupo de jogadores para montar um plano (conforme exemplificado acima) vira oportunidade. Neste sentido, são RPGs narrativistas que têm algo a contribuir — fica aqui a recomendação pelo maravilhoso Blood & Honor, do polêmico John Wick.

Para os demais, vale a pena lembrar os jogadores que resolver as coisas sem dados ou pancadas têm benefícios — e buscar soluções criativas ou negociadoras funciona bem tanto a curto, quanto a longo prazo: um pequeno grupo armado que convence um lorde local de que tem capacidade para rastrear e punir rufiões que acabam com a paz e comércio locais atrai a atenção da nobreza e pode sair com equipamentos, alimentação e moradia gratuita... além do favorecimento dos nobres.

Uma referência interessante no assunto é a quinta edição de Vampiro: a Máscara (também conhecida como V5) que tanto permite que disputas verbais sejam tratadas como um modo de combate próprio, como que os combates tradicionais sejam inteiramente interpretados, resolvidos por uma única jogada ou então limitados por uma bem-vinda regra que restringe os combates a três turnos: quando geralmente fica claro se há um lado vencedor, ao que o lado restante foge ou se rende, por exemplo.


Cenas do mestre e exposição 

Cenas do mestre são recurso comum em jogos mais atuais — o mais recente e popular que me vem à mente é Fabula Ultima, que cabe como exemplo aqui.

Essas cenas têm por objetivo criar uma certa tensão nos jogadores e mostrar que coisas acontecem sem o conhecimento deles — porém, sem entregar demais. Na prática, isso significa que cenas do mestre costumam ser propositalmente vagas.

Outro objetivo comum é caracterizar o mundo, mostrando — da mesma forma — como o mundo segue e acontece mesmo sem a participação dos personagens jogadores. Neste ponto, temos mais flexibilidade: é possível demonstrar consequências das ações dos vilões ou dos personagens jogadores, ou então como funcionam certos elementos do cenário.

Este último ponto é especialmente importante caso os jogadores não tenham muita familiaridade com o mundo de jogo — e rapidamente se torna uma das ferramentas favoritas de mestres que gostam de falar muito sobre lore de seus mundos favoritos e criações pessoais.

A tal da exposition cria situações inusitadas em relação à suspensão de descrença, mas também oferece certo intervalo aos jogadores — justamente o que procuramos por aqui.


Acima, vídeo demo de Final Fantasy Tactics, introduzindo o evento da War of the Lions: literalmente o grande evento que ocorre enquanto o jogador explora a estória do jogo.


Transições e intervalos 

Transições não equivalem a cenas de baixo impacto ou risco, não.

Na maioria das vezes, estas são breves descrições que implicam em retornos a um ponto em comum com a estória — como a volta à taverna, à base de operações ou ao mundo de origem — e costumam ser muito subestimadas.

Transições e intervalos são ótimos para se ganhar tempo.

O uso ideal delas é para atender uma ligação ou mensagem importante, ir ao banheiro ou mesmo fazer refeições rápidas e pontuais em meio a uma sessão, mas elas funcionam como um trunfo nas mãos do mestre: servem para ele se recompor de surpresas.

RPG de mesa é notório pela necessidade eventual por improvisos e imprevistos nos planos do mestre — ou dos jogadores — surgidos a partir de desenvolvimentos imprevisíveis não são incomuns. Não ignore o poder que um intervalo pode fazer por você, se necessário coloque uma música de elevador para tocar e peça um tempo para os jogadores.


Prólogo e epílogo 

Na prática, prólogo e epílogo tendem a ser cenas do mestre — fazendo a exceção de que a primeira apresenta a situação (ou conflito) central que vai fazer parte da trama da aventura e a última mostra desencadeamentos causados pela solução que os jogadores trouxeram através dos personagens.

Não são poucos os casos em que o prólogo é inteiramente roteirizado pelo mestre, mas o epílogo exige um pouco mais de jogo de cintura e improvisação. Acontece que muitas vezes a aventura não sai bem como o planejado e, na hora de concluir, o mestre pode se ver com alguns desdobramentos para o qual não se preparou: lembre de aproveitar as pausas das transições (lanches, banheiro, esticar as pernas) para isso também.

Exemplos aqui não faltam, mas acho que os mais manejáveis são obras de drama episódico do mundo do cinema: em uma única visualização, fica claro uma situação de conflito, sua solução por personagens e finalmente as consequências na vida das pessoas afetadas pelo conflito inicial — tudo sintetizado num único episódio, curta ou longa metragem.

De forma similar, as grandes obras de videogame japonesas costumavam ter aberturas e finais chamativos na forma de sequências feitas com computação gráfica — que respectivamente motivavam e recompensam o esforço dos jogadores.



Recapitulações 

Recurso quase inevitável em dramas seriais, as recapitulações têm finalidade que surpreende: se num primeiro momento parece que elas servem para lembrar aos jogadores dos eventos anteriores — resumindo toda a campanha até então, mas dando maior destaque à última aventura ou sessão — não esqueça que recapitular também ajuda a situar os jogadores no mesmo ponto de imersão do final da última sessão.

Na maioria das vezes, recapitular tem a ver com introduzir uma nova sessão, mas para dramas seriais também há a finalidade de fazer a ponte entre as duas sessões, explicando como eventos anteriores levaram o grupo à situação atual. De certa forma, também passa a idéia de transição.

Em geral, a melhor hora para se pensar numa recapitulação é ao final da sessão anterior, quando o momento ainda está fresco — e é claro que a forma mais simples de montar uma recapitulação é resumir as cenas em ordem.

Embora haja muitos exemplos bons de como fazê-lo entre os dramas seriais — mesmo porque não se trata de uma ciência complexa que exige muito conhecimento teórico e experiência — vou dar uma recomendação diferente de como usar situações diferentes para ajudar a compor recapitulações: as versões de Pokémon FireRed e LeafGreen para o portátil Game Boy Advance apresentam, sempre que o jogador carrega seu progresso para uma nova sessão de jogo, um breve resumo em tons acizentados das quatro principais conquistas da última vez que o jogador se aventurou por Kanto. Eventos como Pokémon capturados, oponentes marcantes derrotados e Key Items adquiridos recebem destaque — de maneira similar ao que bem poderia ocorrer em um RPG de mesa e um dos poucos exemplos de recapitulação em videogames.


Pokémon FireRed/LeafGreen: o jogador é presenteado com uma recapitulação sempre que liga o console para jogar. Segue um vídeo de exemplo no Reddit.

 

Empregado referências 

A essa altura do campeonato, qualquer leitor já entendeu que durante todo este artigo eu usei material referencial na forma de exemplos de obras que utilizam ou se encaixam em termos e conceitos apresentados ao longo do texto.

Acontece que essa ocorrência não é à toa: o próprio Belonave Supernova tem, no final de seu primeiro volume, uma muito pedida sessão de referências, contendo obras da animação japonesa e do cinema ocidental que serviram de inspiração e influência para se pensar o cenário Brigada Ligeira Estelar — mas também é possível encontrar referências pontuais ao longo de todos os vinte e seis "episódios" (ou sessões) propostos e planejados pelo seu autor no livro. E que de certa forma são um dos propósitos dos dois volumes: uma campanha sobre o gênero Mecha não vale de muito se não apresentar elementos reconhecíveis e canonizados pelas obras do gênero, não é mesmo?

Mas não podem totalizar o objetivo de Belonave Supernova — referências devem ajudar a compor uma estória, não ocupar toda a narrativa.

Uma referência não apenas sinaliza repertório do(s) autor(es) como também ajuda a propriamente falando compor personagens, mundos e estórias inteiras — ou seja: referências fazem uma ponte entre uma obra de origem e a estória que o grupo está jogando.

Exatamente como isso será explorado, depende da narrativa contada e do mestre que intermedia a estória, mas o importante é que não apenas referências chamam a atenção do grupo, como também permitem ao mestre e o restante do grupo fazerem piadas ou simplesmente comentarem a semelhança e — principalmente — são referências apenas na medida em que alguma similaridade se mantém, mas também se distanciam do material original.

Dizem por aí que "o plágio é a forma mais sincera de elogio", mas um completo plágio não passa de tentar substituir o original na esperança de que ninguém note.

A referência deve ser um elemento que faça parte da obra, não a obra inteira: Mobile Suit Gundam tem sabres de luz, dialogando indiretamente com a fama de Star Wars, mas os chama de beam sabers e destaca um funcionamento próprio e em escala gigantesca para eles, para fazerem sentido nas mãos de um robô gigante — a contextualização de uma referência gera oportunidades de roleplay e desenvolvimento de mundo de jogo, conforme Gundam faz.

Cabe comentar, ainda, que um bom RPG vai não apenas dialogar com referências — sem nunca se resumir a elas — mas também oferecer uma breve discussão sobre as referências que compõe o jogo e trazer comentários pessoais do autor sobre as mesmas, algo que Belonave Supernova faz e o próprio Alexandre Soares voltaria a fazer em Brigada Ligeira Estelar RPG, mais de dez anos depois.


Conclusão e comentários finais

Acho que essa é uma das resenhas mais diferentes que já escrevi na vida: assim como a resenha sobre o Livro de Nod, aqui eu experimentei aproveitar o espaço para discutir algo de ordem mais prática para o RPG de mesa. Acontece que Belonave Supernova é exemplo sólido de como aplicar os conceitos, técnicas e preceitos acima e algo do que escrevi foi inspirado nos dois volumes.

Também penso que vale a pena deixar claro que nada neste artigo é absoluto: apenas são comentários sobre um formato que entendi que funciona de maneira similar ao Belonave Supernova — até porque parece que o 3D&T foi pensado dessa forma, com ciclos entre cenas de combate e cenas que não são de combate e sessões que podem muito bem ser jogadas em campanhas ou em episódios separados sem grandes perdas.

Novamente, não se trata de uma fórmula absoluta — e a bem da verdade muita gente vai encontrar o jeito que melhor funciona para o seu grupo em questão, e que talvez não funcione para outro grupo.

Por outro lado, também admito que fica faltando uma espécie de outra metade para este artigo aqui: conforme mencionado anteriormente, teremos uma sequência para este, dessa vez comentando o planejamento por meio do tamanho das campanhas — também conforme os dois volumes de Belonave Supernova — e como aproveitar os formatos de animes, desenhos e séries com este intuito.

Em relação ao próprio Belonave Supernova, tenho por mim que foi o auge do trabalho do seu autor, Alexandre Soares, quando tivemos um exemplo prático de como usar tudo o que Brigada Ligeira Estelar tem a oferecer para criar não apenas uma, duas ou três aventuras em sequência, mas uma campanha inteira — que vale a conferida. A cadência e ritmo dentro das aventuras e na campanha são de poucos iguais, assim como o material adicional atende até mesmo quem gostaria de mergulhar no gênero Mecha.

Belonave Supernova foi a única campanha inteira já feita para 3D&T de maneira "oficial" — e nunca houve nada à altura, nem mesmo na edição mais recente.

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