O Livro de Nod, o Caso Ouro Preto e política no RPG de mesa
Em 2025, a editora Galápagos trouxe novamente para o mercado o Livro de Nod, desta vez em sua versão mais recente.
Lançado originalmente em 1993 nos EUA, o livro afinal conta o mito de criação dos vampiros em Vampiro: A Máscara na forma de uma espécie de longo poema que começa por Caim amaldiçoado pelo primeiro assassinato, de seu irmão Abel, e termina prevendo o fim de todos os vampiros no apocalipse que é a Gehenna.
O uso da mitologia judaico-cristã fazia parte do jogo desde sua primeira edição, mas o Livro de Nod muitas vezes foi tomado como espécie de símbolo e parte da cultura surgida entre os fãs de Vampiro, Storyteller e da editora norteamericana White Wolf: bastava ver uma cópia do livro e sabia-se que estava lidando com um RPGista, jogador de Vampiro.
Por sua vez, o livro sempre foi chamativo — e hoje mais do que nunca.
Com o retorno da chamada quinta edição de Vampiro: A Máscara — quando Vampiro retornou ao chamado Old World of Darkness — trazer de volta o Livro de Nod parecia algo natural e, em 2022, a editora White Wolf revelou uma edição revisada e melhorada.
Não posso compará-la com a original, como não a possuo, mas a edição brasileira da Galápagos surpreende: de dimensões pequenas e uma impressionante capa dura com textura que imita couro, texto e imagem metalizados e um fundo todo preto que chama bastante a atenção. O miolo é preto-e-branco, como me recordo da sua primeira edição, que faz sentido dado o contexto do jogo na década de 90: até o final de sua terceira edição, Vampiro: A Máscara sempre teve miolo em preto-e-branco.
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| Da esq. para a dir. um mangá da Panini, o Livro de Nod e a edição brasileira de D&D5e. |
Completam o produto páginas de alta gramatura — que combinam melhor com as dimensões maiores do que lembro do livro original — e a encadernação premium.
Pelo que consegui pesquisar, nos EUA houve também um lançamento deluxe, que trazia junto alguns mimos como pergaminhos e uma espécie de tabuinha contendo algumas das passagens do livro.
No todo, o Livro de Nod deixa claro logo a princípio a que veio: ele pretende ser primeiro uma leitura interessante e, em seguida e sem dar muito espaço, ser usado por Narradores de Vampiro como um "objeto de cena" (nas palavras do próprio texto do livro) ou seja, uma espécie de prop, para auxiliar na imersão e compor um setting mais teatral.
Portanto, faz sentido dentro da sua proposta ser um livro caro e pensado como um produto premium.
Finalmente — lendo esta edição nova do livro — me ocorreu uma lembrança não tanto perdida, como que me fazia mais falta do que eu lembrava.
Ha décadas atrás, anos 2000, muitas vezes andar por aí com um livro de RPG nas mãos ou embaixo do braço era uma tarefa com obstáculos: muita gente que via os livros estranhava, outras viam com bons olhos jovens supostamente praticarem o hábito da leitura e tinham aqueles para quem a situação era quase um crime.
Eu mesmo nunca sofri com isso, mas uma vez cheguei a ver um rapaz ser abordado na rua por conta de carregar um livro de RPG.
A pessoa que o impediu — um homem já, provavelmente trabalhador — alertou o rapaz para os vícios do mal e do além, o quanto aquele livro que carregava era enviado do diabo e que apenas o caminho da igreja, de Jesus e da Bíblia o salvaria. O tal livro podia ser o Livro de Nod, mas não me recordo mais.
Hoje talvez chamássemos isso de assédio, mas o que importava na época era o seguinte: há vinte, trinta anos atrás, as próprias pessoas funcionavam e se comportavam de maneira bem diferente — e carregar um livro de RPG podia muito bem ser um posicionamento político.
Não como um identificador para preferências de "direita" ou "esquerda", senão como uma forma de reconhecimento em questões de demanda e disputa.
Afinal de contas, articulando demandas e interesses, o Livro de Nod e o próprio RPG acabariam envolvidos num crime trágico e de uma infelicidade no início destes milênio e século.
O Caso Ouro Preto
Em outubro de 2001, tivemos um episódio particularmente triste e notório para a comunidade RPGista brasileira.
A estudante Aline Silveira Soares viajara para a cidade de Ouro Preto com duas amigas para participar de uma festa universitária.
Em meio ao evento, as três se separaram e horas mais tarde as amigas se preocuparam com Aline, que não voltava. Com o aproximar do tempo para a viagem de retorno, as amigas procuraram Aline, que acabou encontrada no dia 14 seguinte no cemitério da cidade, morta com vários ferimentos causados por facadas no corpo.
O que isso tem a ver com RPG, alguém pergunta: quem é da época se lembra, mas acontece que a promotoria do crime que ficou conhecido "Caso Ouro Preto" seguiu a hipótese da polícia mineira e sustentada pelo Ministério Público, de que a jovem havia participado de uma partida de RPG e, perdendo o jogo, teria sido punida com a morte em meio a um suposto ritual de requintes satânicos.
No mesmo Outubro de 2001, o caso alcançou a mídia e a veiculação também corroborava a confusa tese investigativa.
O então delegado da cidade deixou claro em entrevista à Rede Globo (veiculada no Jornal Nacional e reproduzida na edição 78 da Dragão Brasil) que:
"O jogo tem de ter um desfecho. E o desfecho pode ser a morte. Então nós vamos dar uma verificada em cima desse jogo para ver se Aline estaria ou não envolvida nessa questão".
O tom alarmista muito próximo dos programas de jornalismo policial atuais é fácil de reconhecer, assim como a narrativa contraditória para qualquer um que já jogou RPG: não faltam jogos que deixam claro desde as primeiras páginas que RPG é um jogo em que não se disputa pela vitória, nem se produzem derrotados, como resultado não se pune ninguém por perder e principalmente é — sem derrota, sem punição e — sem mortes.
Na época, usou-se o Livro de Nod para dar exemplo de livro de RPG ou "bíblia satânica".
O importante mesmo é que a morte de uma jovem universitária terminou na prática sem investigação, com a absolvição de três acusados oito anos depois por falta de provas e com a noção clara no meio RPGista de que o hobby havia sido feito de bode expiatório por questões de audiência — ou, em termos mais atuais, cliques e visualizações. Tudo isso por uma hipótese sem evidência, nem cabimento na investigação e que foi parar no processo criminal.
Na época, a comoção na comunidade foi enorme: imaginava-se que todos sabiam do descabimento das informações veiculadas, mas mesmo os mais cautelosos entendiam que o circo montado pela mídia, por agentes da segurança pública e por membros do poder judicial não correspondia à verdade, seja lá qual fosse.
Havia ainda um curioso último fator no caso que aparecia fácil na boca dos RPGistas, mas que pouco se falava em outros círculos: invencionices religiosas, fanatismos ideológicos e crendices que sustentavam o preconceito e crenças pessoais em conspirações de policiais, membros do Ministério Público e do judiciário.
A coisa toda lembrava e muito uma época quando o pânico moral norteamericana ficou conhecido como "satanic panic".
O pânico moral norteamericano
Durante a década de 80, surgiu nos Estados Unidos um movimento de cunho curioso — e absolutamente sem pé, nem cabeça: um grupo cada vez maior de pessoas em todo o país ganhava força política e números à medida em que denunciava e relacionava seitas satânicas, rituais de sacrifício com requintes de tortura e abuso sexual infantil.
Embora o período hoje seja considerado importante para o desenvolvimento de técnicas e legislação no enfrentamento e investigação de pedofilia e violência contra crianças, especialistas deixam claro que aparentemente fora aproveitado um momento singular na cultura popular de então, se valendo do imaginário popular alimentado por obras como O exorcista, O bebê de Rosemary e The Satan Seller, por cultos à personalidade liderados por figuras criminosas como Charles Mason e também pelos movimentos new age e new religions para vender não apenas a idéia de que havia um problema sério e conspiracional envolvendo os três fatores citados, como que a resolução só podia ser através da perseguição moral com apoio de força política na forma de apoiadores.
Segundo o artigo homônimo em inglês da Wikipedia, o alarmismo gerava alegações que apontava envolvimento de grupos aparentemente diversos, "como fundamentalistas religiosos, investigadores da polícia, defensores de direitos infantis, terapeutas e clientes em psicoterapia" — nada muito diferente do que temos até hoje envolvendo denúncias infundadas sobre abuso sexual infantil e práticas morais condenáveis, seja do lado de quem aponta o dedo, seja do lado de quem é apontado.
É claro que rituais e cultos satânicos nunca foram encontrados: bastaria um testemunho contrário, um álibi de um vizinho, amigo ou do padre da igreja, um comprovante de estacionamento para demonstrar que a coisa toda era um disparate sem tamanho. Seria necessário provar também o envolvimento de vítimas fatais, algo que sem a organização dentro do grupo raramente seria factível — e de fato não fora. Mas isso não bastava para suprir a sede dos conspiracionistas.
Se as alegações de cultos não funcionavam, o movimento logo deu lugar às denúncias de pedofilia e violência infantil. Em todo o hemisfério norte — mas principalmente na América do Norte, Grã-Bretanha e países do norte europeu — nunca houve tamanho desenvolvimento em leis de proteção infantil e similares.
E, se por um lado crianças inocentes e indefesas eram beneficiadas, cada nova conquista da área também era comemorada pelas mesmas lideranças religiosas, policiais, gurus e que tais da época — uma espécie de medida de que ainda conseguiam influenciar a população para produzir mudanças políticas por meio do legislativo.
Não é difícil imaginar que várias organizações paralelas ao Estado surgiram na época, não apenas igrejas, como ONGs de toda sorte — e claro que isso envolve instituições recebendo dinheiro do Estado para lidar com demandas por motivos escusos afinal, incluindo doações para lavagem de dinheiro.
Cabe apontar a conclusão de um famoso artigo da The New York Times, que em 1994 declarou que, "das mais de doze mil acusações documentadas no mundo inteiro, a polícia nunca alcançou comprovação material para nenhuma alegação de abuso em cultos organizados" — o que não apenas implica que o movimento não se restringiu aos EUA, como também que a falta de comprovação não quis dizer nada para a galera que participou deste movimento.
Nunca se encontrou nenhuma seita satânica. Nunca se encontrou nenhuma vítima de rituais de magia negra — tenham sido eles letais ou não. Nunca se encontraram as mulheres supostamente selecionadas para prover os supostos cultos com crianças para rituais de sacrifício.
Muitas seitas da época, geradas ao redor de figuras carismáticas, foram corretamente investigadas, investigações estas que resultaram em presos e condenados por crimes de toda espécie. Nenhuma tinha algo a ver com Satã ou o diabo, entretanto, embora havia a idéia de trocas de favores por meios sexuais entre os membros.
Há tanto material documentado a respeito dessa época que fica difícil acreditar em alguma coisa: as mesmas pessoas que falam ter visto coisas como "crianças que tinham os dentes tirados para não machucarem homens adultos durante o sexo oral" também eram as pessoas que testemunhavam ver bruxas voando em vassouras. Sei que soa como algo que já ouvimos recentemente no Brasil, mas não estou inventando isso aqui: o mais provável é que as nossas "lideranças" tiraram daí suas próprias invencionices.
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| Dark Dungeons, 1984, por Jack Chick: quadrinhos para tentar convencer os jovens que D&D é uma seita de magia negra que sacrifica seus jogadores. |
E — o mais importante para nós — o RPG nunca teve algo a ver com isso, nem nunca foi provada ou demonstrada alguma espécie de relação (ou mesmo correlação) entre o RPG e os crimes e medos que marcaram esta época.
Política no RPG de mesa
Enquanto os RPGistas hoje discutem se pode ou não ilustração de aventureiro em uma cadeira de rodas, se pode ou não jogos voltados para o público LGBT, se o cenário ou os personagens em Juiz Dredd ou Warhammer 40.000 é mais fascista que o outro, a gente não repara que todas essas discussões atravessam o que é a política no RPG de mesa.
Um spoiler: todas são, mas também cabe dizer que não é somente isso política no RPG.
Acontece que o RPG, enquanto uma modalidade do entretenimento, aceita todos esses gêneros, tropos e similares. Você pode jogar com um aventureiro em cadeiras de rodas e ser um super soldado com armadura da hora num futuro fascista porque o RPG assume e admite ambas as possibilidades. A existência de jogos que se propõe ao LARP, ao erotic roleplay e outras modalidades também apontam para isto.
Entretanto, isso não quer dizer que todo mundo entende, aceita ou sequer comporta como se fizesse alguma dessas coisas — e às vezes quem joga também: nos anos 90 e 2000 foram plenos de livros e jogos que demandavam avisos.
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| O aviso da primeira edição norteamericana de Vampiro: A Máscara: quando chegou para nós, o aviso dizia que não é porque você joga um jogo sobre vampiros que isso faz de você um deles. |
Se alguns livros — como o pesadíssimo Book of Vile Darkness de D&D3e — de fato mereciam avisos de capa ou no corpo do texto, outros nem tanto: acho que todo RPGista da década de 90 deve ter ouvido histórias sobre gente que jogava sob luz de velas, com manto e capuz pretos, em cima de uma toalha com um pentagrama desenhado e coisas parecidas — mas acontece que muitas histórias eram engrandecidas por pequenos fatos e fenômenos, como o tanto de góticos que jogaram na época (principalmente Vampiro, vejam só) e que não raro se reuniam em cemitérios à noite por seus próprios motivos que sem dúvida não envolviam assaltar túmulos e desenterrar corpos, menos ainda para qualquer tipo de prática.
E embora houvessem jogadores um pouco mais empolgados — este e aquele jogador que gostava de vir vestido como seu personagem, que imaginava rimas para as magias que usava e que gritava em alto e muito bom som quando o personagem perdia Pontos de Vida — nunca veio à tona nenhum crime e estes jogadores muito provavelmente optaram por LARP em algum momento, quem sabe foram para o teatro etc.
No final das contas, estes avisos são os antecessores das ferramentas de segurança de hoje — X card, linhas e véus e etc. — assim como toda uma geração de mecânicas para se relacionar com as mesas, quando ocasionalmente certos assuntos pesados podiam muito bem causar desconforto em jogadores e com razão: eu não gostaria de jogar numa mesa que trata NPCs com requintes de crueldade ou que traz assuntos como pedofilia, nem que seja para criar ódio contra vilões.
Não é difícil chegar à conclusão que o RPG procurou uma solução local para estas questões.
Eventualmente, essas mesmas ferramentas e mecânicas passaram a ser usadas para assuntos considerados mais "brandos" ou "pessoais", como objetos de traumas individuais. As reclamações sobre "mimimi" começam aqui.
Nesta época, vira uma chave entre os nerds e se espalha a idéia de que essas questões pessoais — assim como ferramentas de segurança — não apenas são algo a se evitar, como também se tornam alvo de moralismo: manifestar essas questões individuais passa a ser abertamente condenado não apenas online, como localmente, às vezes de maneira interventora.
Entra aqui uma questão curiosa, o conflito entre dois públicos diferentes no meio RPGista. Notavelmente, RPGistas mais conservadores — não necessariamente os veteranos, grognards ou mais simplesmente RPGistas de direita — têm uma dificuldade ímpar em entender política na prática: não se trata de uma questão ideológica, tampouco de polarização, senão um efeito colateral do pensamento analítico norte europeu.
Acho que o jeito mais fácil de oferecer um comparativo é fazendo uma analogia e vou usar aqui o comic norteamericano Guerra Civil para tanto: na estória da HQ, um incidente envolvendo super heróis acaba provocando uma explosão próxima a uma escola infantil e o governo dos EUA se vê na situação de, por conta de pressão pública, precisar regulamentar os supers. De um lado, os supers a favor da medida e que acham interessante colaborar com o Estado norteamericano se juntam sob a liderança do Homem de Ferro, enquanto os insatisfeitos com a medida clamam pela liberdade sob a bandeira do Capitão América — esse conflito, e como ele será resolvido, é política.
Para quem quiser saber o final de Guerra Civil só posso sugerir ler a HQ, mas para nós no RPG o desfecho é pouco conhecido: a galera que moralizou a questão (querendo ou não) começou a afastar público do jogo. Apesar da separação do público RPGista definitivamente não fazer bem para a comunidade como um todo, a parte da política vai envolver o conflito entre diferentes grupos: política no RPG é sobre acesso.
Afinal de contas, os mesmos avisos que eram necessários nas décadas de 90 e 2000 ganharam uma nova forma no Brasil da década de 2010 — mas aqui entra História.
Em 1985, foi fundada a BADD — Bothered About Dungeons & Dragons — uma associação formada por pessoas insatisfeitas não com o estado dos jogos nos EUA, senão buscando aumentar restrições e dificultar o acesso das pessoas aos jogos, em moldes similares a outros grupos de mesmo teor.
Não à toa, os fundadores da BADD tinham laços com outros grupos similares, como a National Coalition on Television Violence a Parents Music Resource Center e a Children's Television Resource and Education Center, que nos início dos anos 90 seria uma das responsáveis pela introdução da ESRB no mundo dos videogames e os famosos selos Parental Advisory em álbuns de música.
Para dar exemplo do impacto, a já citada National Coalition on Television Violence já havia movido os pauzinhos para que o desenho Caverna do Dragão (originalmente chamado Dungeons & Dragons nos EUA) recebesse um aviso antes de seus episódios que, somado ao pânico moral da época, reduziu índices de audiência e ajudou a diminuir o financiamento e culminou no cancelamento da obra.
Se passamos décadas ouvindo falar de um lendário último episódio para Caverna do Dragão, um dos motivos está aí.
A associação tentou a todo custo relacionar o mero ato de jogar Dungeons & Dragons ao aumento nos índices de suicídio entre jovens norteamericano. O site Internet Archive guarda ainda o scan de um dos panfletos e o conteúdo é quase absurdista.
Talvez não tenha ficado muito claro até aqui, então acho que vale a pena dizer logo na cara: o que grupos como o BADD queriam era diminuir o acesso aos RPGs.
De certa forma, era um meio de medir e entender o quanto haviam conseguido moldar e influenciar a maneira como as pessoas pensam e no que acreditam a partir de como se comportam.
Por sua vez, na metade dos anos 2000, uma aliança que não voltaria a se repetir na política brasileira produziu muitas mudanças até hoje pouco conhecidas: parlamentares evangélicos e da esquerda se juntaram para legislar sobre muitos objetos da cultura, culminando com o fim da veiculação de propagandas que miravam no público infantil — e o resultante sumiço da programação infantil na TV aberta.
Para encurtar história grande, tivemos o desenvolvimento da Classificação Indicativa — ou Classind — e a posterior ocupação do órgão responsável por funcionários públicos ligados principalmente a interesses neopentecostais.
O que começou como uma forma de determinar uma série de selos que serviria para indicar recomendação de faixas etárias para públicos alvos de produtos de consumo de mídia — música, cinema, jogos eletrônicos, livros e impressos etc. — ficou restrita apenas, em primeiro lugar, a filmes, séries e novelas; e, em segundo, jogos eletrônicos, aplicativos digitais e livros de RPG de mesa.
Se a princípio servia também para subsidiar cultura — incluindo videogames, numa época em que jogos voltaram a ser fabricados no Brasil com preços localizados por mídia física que chegava a menos da metade do valor de lançamentos — o Classind acabou como uma forma de silenciosamente produzir rótulos para produtos dos opositores de setores específicos envolvidos com a política a nível nacional.
Hoje, até mesmo o Livro de Nod tem Classificação Indicativa — mas música e show gospel, de sertanejo universitário e baile funk não têm, ao passo que novelas da Globo protagonizam polêmicas envolvendo mudanças nas suas Classificações Indicativas, enquanto o mesmo não ocorre com as competidoras da Record.
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| Foto da parte da traseira do Livro de Nod: o polêmico livro agora tem Classind. |
Chama a atenção que livros de RPG são comparáveis a jogos eletrônicos e aplicativos, segundo o Cocind, mas que demais impressos e jogos analógicos com conteúdo erótico ou violento ou que fazem menção e apologia ao uso de drogas lícitas ou ilícitas, não — que dirá então músicas, que hoje tanto contém letras contemplando esses elementos. |
RPG tem Classind na capa, mas revistinha hentai e sertanejo universitário ou funk carioca no Spotify, não.
Por um lado, soa como se houvesse uma verdadeira perseguição em relação ao RPG de mesa. Mas parece ser mais questão de ser um alvo fácil: por outro lado, é um produto de nicho pequeno, com vendas significativamente menores que seu público e no qual mudanças podem servir como indicadores de que setores conservadores na política estão no caminho certo para a realização de suas ambições.
O Caso Ouro Preto está aí para ditar o óbvio: pouca gente conhece ou sabe o que é o RPG na prática, há muito preconceito e idéias errôneas alimentados por interesses escusos e a bem da verdade ainda há RPGistas que têm atrapalhado o acesso aos jogos. Reclamar de agenda woke, jogos voltados ao público LGBT, aventureiros em cadeira de rodas e similares não tem feito absolutamente para trazer mais pessoas para o hobby, trazer mais investimento, melhorar os jogos ou sequer filtrar problemas e gente que quer explorar os RPGistas.
Se muito, soa como se uma parte dos consumidores pensasse que os próprios jogos devessem obedecer sensibilidades individuais de pessoas que talvez nem se interessem nos, e nem vão comprar os, jogos.
Conclusão & comentários finais
É curioso chegar à conclusão de que o conservadorismo de ocasião continua sendo prejudicial ao RPG, enquanto tem tanto jogador hoje que se alinha com a corrente de pensamento.
São décadas assistindo o hobby sofrer com a idéia de que é o principal responsável por crimes e que pais, mães e adultos em geral deveriam impedir jovens de "se meter" com esta forma de entretenimento que estimula sobretudo a criatividade — e eu digo décadas porque desde a década de 80 isso não parou e não tardam a aparecer novas formas de continuar fazendo do RPG o vilão por trás dessa ou daquela maluquice que afinal não tem nada a ver com a prática.
O alarmismo só não venceu ainda porque há uma espécie de permissividade em manter o RPG vivo como responsável que interessa a determinados setores conservadores, afinal: se acabar o RPG, vão precisar de outro inimigo. Em outras palavras, ninguém vota para resolver um problema que já foi resolvido.
Para alguns vai soar triste ou errôneo, mas fazer um esforço para que o RPG seja espaço seguro para LGBTs, neuroatípicos e PcDs tem sido mais benéfico para a comunidade do que tentativas de acusações por "agenda woke" e outras falácias que também vêm tomando novas faces. Eu mesmo não entendo o que tem de errado em ter mais jogadores no hobby — isso vindo de um sujeito que não se considera a pessoa mais inclusiva e respeitadora do mundo.
E, se isso tem a ver com um "discurso" de esquerda ou direita, talvez esteja na hora de reconhecer que as os ocasionismos de conveniência — como acreditar que Rússia, Palestina e o Irã são todo o mal existente da vez — têm fim prematuro: duram quinze minutos, até o momento em que duram as polêmicas que afinal de contas não produzem mudança nenhuma a favor das nossas vidas práticas.
Como saímos do Livro de Nod e chegamos até esse ponto, bem, as palavras acima servem para explicar, mas acho que vale comentar no final: não importa no que você acredita ou tem acreditado, o RPG segue inofensivo e eventualmente feito de alvo colateral numa briga muito maior — e há RPGistas contribuindo para a piora desse cenário a troco de nada.







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