Uma resenha para Fabula Ultima
Ainda em 2019 o italiano Emanuelle Galetto já começa a rascunhar um jogo cujo objetivo era trazer para a mesa a mesma experiência que tivemos com os RPGs eletrônicos japoneses — ou ao menos é a estória que conta seu autor.
A idéia de reproduzir jogos eletrônicos japoneses no formato do RPG de mesa não é exatamente nova e desde a década de 2000 já haviam esforços para traduzir Final Fantasy, Pokémon e Persona entre autores amadores, para dar exemplo. Alguns esforços vingaram, mas nenhum foi muito além de ganhar novas revisões gratuitas e ainda amadoras. Até onde me consta, Fabula Ultima foi o primeiro que ganhou livro físico — lá em 2023.
Se o jogo havia sido publicado um pouco antes no idioma nativo de seu autor, não demorou a chegar ao público americano — com seu grande número de consumidores de mídia japonesa — assim como suplemento atrás de suplemento.
No ano passado, em setembro de 2025, a editora Jambô abriu financiamento coletivo para a obra após negociação pelos direitos de tradução e licenciamento. Este ano, 2026, foram entregues as traduções conforme prometido e pouco depois o material chega também ao varejo.
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| Edição brasileira e, por cima, a edição norteamericana do livro. |
Recentemente, comprei uma cópia também para fazer uma resenha — mas acontece que eu já tinha uma cópia da edição física norteamericana.
Com qual livro sonhar, afinal?
O tratamento dado pela Jambô já é conhecido: penduricalhos e luxos para agregar valor a um livro de RPG e tirar maior retorno por unidade vendida.
Até aqui nada de novo, mas acho que essa será a primeira vez que elogiarei a editora por um trabalho encarecido que afinal de contas engrandece o livro, o jogo e a obra.
A edição brasileira tem capa dura, brochura e páginas coloridas — o miolo, em especial, merece o tratamento e garante que as ilustrações belíssimas acompanhem a edição norteamericana, principalmente quando tratamos das imagens que caracterizam as Classes e as que abrem cada capítulo, mas também o projeto gráfico interno que perderia bastante com cores em preto-e-branco.
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| Ilustrações como esta ganham, e muito, por conta da escolha de papel e cores na impressão. |
Por sua vez, a edição americana tem jaqueta (ou sobrecapa) cola e, bem, o mesmo miolo colorido e papel premium parecido. O importante os americanos já tinham e nós ficamos com capa dura e verniz localizado.
Em comparação ao material norteamericano, as dimensões brasileiras são consideravelmente maiores, porém sem perda de páginas: é fato conhecido que traduções do inglês para o português em geral resultam em mais caractéres — tornando o texto maior e os livros ganham páginas com isso — mas esta tradução, não. Provavelmente, por causa de folhas maiores, e alguns detalhes da tradução, conseguiram manter o mesmo número de páginas ao longo do livro inteiro.
Não obstante, o tamanho da edição norteamericana é praticamente o mesmo do que chamamos por aqui de tamanho pocket e é muito similar a algumas versões econômicas do mercado brasileiro — incluindo da Jambô.
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| Da esq. para a dir. um mangá da Panini, edição "Jogo do Ano" de Tormenta20, edição americana de Fabula Ultima, a edição brasileira do mesmo e o Livro do Jogador de D&D5e. |
Por sua vez, a tradução fez um esforço em localizar o texto — principalmente nos primeiros capítulos.
Se aparecem alguns erros aqui e ali — em especial nos Poderes Heróicos, que têm erros estranhos como "fuardião", que parece espécie de mistura entre o Furioso e o Guardião — expressões como "evitar virar lanchinho de monstro" e "xeretar" contextualizam o conteúdo do livro para nós, brasileiros: se a falta de revisão já se tornou uma marca da Jambô, essa tradução eu pelo menos não via há tempos.
Cabe comentar também que essa revisão ausente em Fabula Ultima é assinada pelo próprio Rafael Svaldi, um dos sócios fundadores da editora: nem sempre a máxima "se quer um trabalho bem feito, faça você mesmo" se estende aos donos e detalhes como esse ocasionalmente revelam a cultura interna da empresa — como em outros livros da editora, passa a impressão que há uma pressa para entregar material para os participantes de financiamentos coletivos e poder pôr logo o livro no varejo, afim de dar retorno mesmo com defeitos e poréns.
Se ainda não ficou claro, deixe-me dizer que Fabula Ultima é um jogo feito para evocar uma imagem muito específica em seu público-alvo e, assim, se trata de um produto pensado para ser publicado em um livro bonito — e neste ponto a edição brasileira dá banho na norteamericana.
Mas é claro que um livro bonito e uma tradução decente não são o suficiente para vender um jogo. O mesmo precisa ser convincente ao propósito a que veio.
Uma fábula sobre heróis... e vilões?
Desde seu lançamento que muita gente afirma que Fabula Ultima se trata de um jogo muito voltado ao combate.
Assim como sua inspiração, os combates costumam ser a principal forma de interação como contém mais regras, que geram mais desdobramentos e portanto são mais engajantes — mas não é bem o caso.
Na prática, a maioria das regras do jogo envolve montar um personagem e, claro, colocar ele em prática: há quinze Classes diferentes e o processo de criação de personagens não apenas parte do princípio que os jogadores vão querer misturar as Classes para compor personagens e estratégias — ele lhe obriga a fazê-lo.
Um personagem inicial recém-criado começa com cinco níveis para distribuir entre pelo menos duas e até três Classes: você já começa multiclasse.
Isso significa que as combinações produzem resultados interessantes e há, aqui e ali, certa sinergia entre as Classes disponíveis, mas principalmente uma outra coisa: as Classes por vezes são especializadas demais e não fazem muita coisa sem combinações que podem ou não ser um pouco mais flexíveis do que se imagina.
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| O Guerreiro Sombrio: em Fabula Ultima, um morcego só não faz halloween... quer dizer, aquele papo de andorinhas e verão. |
Para dar exemplo, o Guerreiro Sombrio aumenta seus PVs e lhe deixa usar armas (corpo a corpo) e armaduras marciais, ao passo que seus poderes envolvem gastar PVs para causar mais dano com ataques regulares... mas por si só ele não tem muita coisa para melhorar ataques regulares e depende do Mestre de Armas, do Furioso ou do Guardião para conseguir alcançar seu objetivo.
Em outras palavras, e algo que este exemplo corrobora, voltamos a repetir: boa parte da diversão do jogo está em combinar Classes e montar personagens e estratégias para colocá-las em campo.
Vou repetir de maneira mais simples: o maior atrativo mecânico em Fabula Ultima são builds. Agora ficou mais claro o interesse da Jambô em publicar o jogo.
É claro que não se trata de tudo o que o jogo tem a oferecer, mas saiba que é algo tão integral ao jogo que os jogadores estarão pensando em planejamento, builds e otimização de personagens desde o primeiro (quinto) nível — eu não costumo fazer recomendações a essa altura do campeonato, mas se isso é algo que incomoda ou causa algum asco ou estranhamento, saiba que talvez não seja jogo para você e que o jogo oferecer algumas combinações prontas para personagens não resolve essa questão.
Curiosamente, o combate tem poucas regras e costuma ser bem dinâmico: há algumas coisas aqui e ali que chamam a atenção, mas sobretudo é um jogo onde a build é colocada em prática na hora de combater e portanto regras de combate são relativamente poucas, ao contrário das regras para construção de personagens.
Isso coloca em cheque uma crítica corriqueira e comum feita ao jogo, de que se trata de uma espécie de inspiração excessiva de outros RPGs cujas regras certamente inspiraram Fabula Ultima, mas a realidade simplesmente é outra: o resultado lembra muito mais a terceira edição de Dungeons & Dragons que qualquer destes outros jogos, por sua vez um jogo também muito voltado à construção de personagens... e antagonistas.
Neste último ponto há bastante regras em Fabula Ultima também, não apenas contendo um bestiário grandinho para sua proposta, como também trazendo regras para improvisar inimigos e para criar os vilões que são o cerne narrativo do jogo.
Pois é, Fabula Ultima sem vilões é praticamente injogável: o livro parte do princípio que os jogadores estão sempre correndo atrás de um vilão — em negrito, assim mesmo — e a principal forma de acúmulo de experiência se dá pelo gasto dos chamados pontos de Fabula, que somente são adquiridos através de interação com vilões.
Em outras palavras, são eles que movimentam a narrativa das estórias contadas jogando Fabula Ultima, o que não é muito diferente dos jogos eletrônicos que serviram de inspiração para este RPG de mesa.
Fala "Fainau Fantasi", né?
Desde o início deste artigo que se fala que Fabula Ultima é um RPG de mesa para jogar campanhas e aventuras de RPGs eletrônicos japoneses — mas como ele se comporta em relação a essa expectativa ou objetivo?
Talvez para um grande fã dos chamados JRPGs, Fabula Ultima se trate de uma espécie de enviado dos deuses, com mecânicas que reproduzem com fidedignidade tropos comuns ao "gênero" e características da maioria de seus jogos nos consoles domésticos ou portáteis — mas pessoalmente eu penso diferente: embora o livro liste algumas poucas referências no final, fica evidente que nada é tão grande aqui quanto Final Fantasy.
Obras como as séries Dragon Quest ou Fire Emblem emprestam apenas elementos gerais de seus respectivos gêneros ou subgêneros, ao passo que outras obras seminais como da série Tales of, Atelier ou Shin Megami Tensei praticamente são ignoradas nestas páginas — a não ser que o leitor faça o esforço de generalizar muito os conceitos, idéias e mecânicas do jogo.
Pessoalmente, cresci com o Super Nintendo, mas ainda acho um crime não haver sequer menção à série Phantasy Star, uma das mais importantes e esquecidas do gênero.
No todo, este livro aponta para o fã de Final Fantasy apenas e é fácil reconhecer referências a obras derivadas mais recentes como Octopath Traveler e Bravely Default aparecendo ao longo do livro — mas demais jogos, bem, nem mesmo a mera evocação de imagem numa descrição ou retrato de um monstro ou personagem.
Uma boa parte das ilustrações internas lembra, e muito, o trabalho do ilustrador Akihiko Yoshida — famoso pelo seu trabalho em Final Fantasy XIV, Final Fantasy Tactics, Bravely Default e Nier: Automata — mas fora disso, não há muito o que dizer a respeito de outros jogos.
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| Se você já jogou FFXIV, sente que já viu imagens como esta antes. |
Algo parecido pode ser dito de outra fama curiosa de Fabula Ultima: o quanto ocasionalmente se repete que se trata de um bom jogo para iniciantes.
A linguagem é bastante acessível e o texto, escrito de maneira bem casual. Há um esforço em facilitar a comunicação de idéias mais complicadas ou abstratas especificamente para quem ainda não é RPGista, nem tem muito contato com jogos do tipo. E pára por aí: isso acontece apenas nos primeiros dois capítulos.
No todo, é um jogo tão complicado quanto qualquer edição de D&D, sem trazer tantos feitiços individuais, mas com muitas opções de jogo — principalmente durante combates.
Mesmo para quem ache esses jogos fáceis, não dá para dizer que são jogos pensados para iniciantes. Da mesma forma, cai num problema muito comum atualmente: é um jogo que se beneficia bastante de um mestre veterano, cheio de ferramentas, mecânicas e técnicas úteis para mestres que sabem o que querem e o que estão fazendo.
E, se há um esforço nos primeiros dois capítulos para se escrever de maneira mais casual, o mesmo não pode ser dito dos seguintes, onde encontramos então o já conhecido esforço em uma objetividade que não deixa espaço para interpretações — mas que muito rapidamente torna o texto maçante, algo facilmente verificável por exemplo entre as descrições dos poderes de cada Classe.
Em especial, se trata de uma especulação bastante curiosa, não apenas porque é sensível a falta de elementos que facilitem a vida de mestres e jogadores iniciantes, como também que se trata de um livro com um principal atrativo para este público: o conteúdo é suficientemente completo, trazendo não apenas regras e opções de jogo para personagens, mas um capítulo do mestre útil e um bestiário competente.
No entanto, isso é conteúdo que traz junto a idéia de valor agregado e o preço do livro é correspondente.
Zeninage!
Sei que todos já estão de paciência saturada de discutir preços da editora Jambô, mas não podemos fugir disso aqui: a edição brasileira de Fabula Ultima custa R$219,90 no preço cheio — ou caríssimos R$89,90 pela versão digital — e você leva um marca páginas junto, com uma arma exclusiva na forma de conteúdo, conforme materiais dos últimos anos pela Jambô.
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| De novo esse negócio de conteúdo exclusivo da versão física? |
Neste ponto, acho que vale a pena lembrar que a edição física brasileira definitivamente tem mais qualidade que a norteamericana. Capa dura, brochura e papel de alta gramatura com certeza duram mais e a diferença é nitidamente tátil: em mãos, o material brasileiro simplesmente convence.
O que não tem explicação é o seguinte: como, afinal de contas, a edição norteamericana é mais barata que a brasileira? Para deixar mais claro, estamos pagando em Dólares mais caro que os americanos pelo mesmo jogo.
E o mais impressionante, com acesso à Amazon, o público brasileiro consegue comprar a edição norteamericana importada e pagar os mesmos US$30 que os americanos pagam — sem impostos de importação (por se tratar de um livro) e sem frete.
Se Fabula Ultima é um jogo que se beneficiaria de uma versão econômica no mercado brasileiro, não serei eu a dizer — decerto, a Jambô entendeu e decidiu que para eles não vale o esforço. Mas acontece que a edição estrangeira e importada sai mais barata e acaba preenchendo este nicho para nós — caso você esteja com o inglês em dia. De quebra, ainda leva uma cópia digital gratuita pelo site Drivethru RPG:
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| Toda cópia física da edição estrangeira traz um link de vez única para uma cópia digital. |
E esse é o motivo desse artigo usar (algumas poucas) imagens digitais em inglês: se trata de imagens retiradas do PDF estrangeiro.
Conclusão & comentários finais
Este é título fácil de recomendar: se você gosta do gênero eletrônico dos JRPGs — e acima de todos Final Fantasy — Fabula Ultima é pensado para jogadores para você.
Houveram muitas comparações com Blades in the Dark e Ryuutama — geralmente acompanhadas de insinuações de plágio — mas acontece que muito pouco em Fabula Ultima veio destas influências e que no final das contas o que temos em mãos é um livro grande em conteúdo, que pode muito bem se beneficiar de material suplementar, mas que reúne todo o necessário para jogar. Há até um bestiário grandinho aqui, regras para criar itens e recompensas mecânicas, regras opcionais para incrementar seu jogo, regras para improvisar oponentes e vilões e bastante material adicional, por incrível que pareça — 360 páginas são bastante para um jogo rules-light, afinal.
Em relação a preços, não há muito mais o que dizer: contanto que você consiga ler bem em inglês, a edição estrangeira é tão completa quanto e por preço inferior (e ainda tem a vantagem de entregar uma cópia digital sem preço adicional) e que no final das contas simplesmente quer dizer que, sem desconto, a edição brasileira compete apenas como espécie de versão de luxo — o que a Jambô oferece com louvor, francamente.
Como mencionado anteriormente, faz sentido a Jambô trazer Fabula Ultima para seu catálogo: a editora vive hoje de vender material suplementar para seu público, seja na forma de livros propriamente ditos ou material digital, como na Dragão Brasil, e a forma mais fácil de produzir material adicional para RPGs é pensando em novas opções de jogo, algo que não é difícil de pensar ou criar para Fabula Ultima.
Se você quer um jogo com bastante apoio da editora, é uma boa pedida — contanto que o público daqui continue comprando Fabula Ultima, é claro. O que não parece exagero, dado que uma parcela considerável do público RPGista aqui no Brasil também cresceu jogando Final Fantasy.
Em tempo, um efeito curioso dessa inspiração em Final Fantasy é que as tabelas aleatórias e de inspiração do jogo incluem referências (às vezes mais óbvias, às vezes menos) aos jogos da série e para algumas pessoas pode ser divertido procurá-las e tentar reconhecer tudo.









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