Gundam Urdr-Hunt para 3D&T Alpha
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Em outubro de 2025, os cinemas japoneses receberam uma nova película da franquia de Mobile Suit Gundam.
Ao invés de centrada na principal continuidade narrativa de Gundam, Urdr-Hunt - Path of the Little Challenger conta uma narrativa no mundo de Iron-Blooded Orphans, anime da franquia que fez sucesso em 2015.
Em Urdr-Hunt, acompanhamos a estória do menino Wistario Afam, após a morte de seus pais herdeiro único de uma companhia responsável por uma colônia inteira em Vênus.
Através da companhia, Wistario encontra um Mobile Suit esquecido em Vênus e de quebra um artefato de formato anelar que garante a ele participação numa espécie de competição espacial com um patrono misterioso: a Urdr-Hunt que dá nome à obra. Com o prêmio pela competição — uma considerável fortuna — o garoto pretende realizar seu sonho de fazer crescer a colônia em Vênus e dar uma vida decente e digna a todos os seus moradores — e é através deste sonho (e, claro, pilotando um Gundam) que Wistario faz amigos e atrai competidores para seu lado.
Nos meados da obra, a trupe se envolve no conflito pela sucessão da família Issue — cuja única herdeira, Carta Issue, havia falecido em combate durante a primeira temporada de Iron-Blooded Orphans — e descobre na jovem amiga Carture Inoshee uma herdeira bastarda e ilegítima.
O que ninguém esperava era que a própria família Issue estava enfrentando uma divisão interna que termina por colocar a vida de Carture em perigo: um dos lados contrata o inescrupuloso Cyclase Meyer para assassinar a menina, um homem que também está participando da competição e que tem suas próprias ambições e idéias particulares sobre o prêmio.
Curiosamente, Urdr-Hunt - Path of the Little Challenger é um filme quase inteiramente narrado a partir da perspectiva da personagem Coronal Xhosa, uma das organizadoras da competição e destacada para acompanhar diretamente o jovem Wistario. A narração da personagem é acompanhada de animações que demonstram resumidamente as palavras da personagem e é intercalada com cenas (mais) completas apenas para alguns poucos combates decisivos.
Em outras palavras, o filme de Urdr-Hunt é um dos famosos filmes de compilação: um filme que junta cenas de alguma outra obra e a resume como um todo, muito comum principalmente em obras japonesas mais antigas ou de maior impacto. Talvez o nome mais conhecido aqui no ocidente seja o longa Death and Rebirth, que resume os primeiros vinte e quatro episódios de Neon Genesis Evangelion e serviu para introduzir nas telonas o polêmico e apocalíptico The End of Evangelion.
Acontece que Urdr-Hunt não tem um anime próprio — quer dizer, não exatamente.
Em 2022, Urdr-Hunt foi lançado a priori como um jogo mobile no Japão, contando uma estória paralela que aconteceria entre as duas temporadas de Iron-Blooded Orphans. Dividido em doze "episódios", o mobile intermitia o jogo com algumas poucas cenas de animação— nada o suficiente para preencher um longa metragem, entretanto.
Agora, no final de maio de 2026, finalmente pude assistir ao filme graças ao trabalho de um fansubber do Reddit.
E eu não consegui assistir à obra sem pensar no 3D&T Alpha — o que Iron-Blooded Orphans e Urdr-Hunt podem trazer a uma mesa de 3D&T?
Embora seja uma franquia antiga — o primeiro anime de Gundam data de 1979 — o gênero Mecha nunca foi popular entre brasileiros. Mesmo assim, entre o nicho do nicho dos RPGistas, houve uma adaptação para New Report Mobile Suit Gundam Wing na Dragão Brasil 88 no longínquo início dos anos 2000. Até onde sei, nunca houve qualquer outra adaptação de Gundam em nenhuma outra edição da Dragão Brasil, embora uma ou outra série emprestasse ilustrações a artigos sem necessariamente ligação.
A publicação independente Tokyo Defender trouxe algum material — inclusive uma adaptação própria para Iron-Blooded Orphans — mas eu optei por escrever meu próprio conteúdo.
A adaptação a seguir necessita apenas do Manual 3D&T Alpha para ser jogada. Há várias menções ao Manual do Defensor, embora todas as regras necessárias sejam resumidas aqui, mas é interessante ter o suplemento em mãos para facilitar o emprego das regras adiante.
O mundo de Iron-Blooded Orphans e Urdr-Hunt
Já se passaram mais de 300 anos após um conflito de proporções galácticas entre a metrópole da Terra e as colônias de Marte conhecido como "Guerra da Calamidade".
Sob a "desculpa" de evitar a extinção iminente da humanidade no conflito, a hoje lendária figura de Agnika Kaieru assumiu a frente de um grupo com mesmos objetivos e que desenvolveu tecnologia de ponta como o sistema Alaya Vijnana e os chassis Gundam. Eventualmente este grupo funda a Gjallarhorn, uma grande organização militar com o objetivo de mediar e se manter independente e vigilante entre os quatro grandes blocos econômicos em Iron-Blooded Orphans: o parlamentarismo da Arbrau, composta pelo que hoje chamamos de Rússia, Canadá e Alaska; a SAU, ou Strategic Alliance Union, dividida administrativamente entre os territórios da América Sul e da América do Norte, este último composto pelos EUA, México, Caribe e o restante da América Central; a AU, ou African Union, cujos territórios membros incluem obviamente todo o continente africano, mas também o Oriente Médio, a Ásia Central e vários países da Europa; e finalmente a Oceanian Federation, que traz para a mesa os países da Oceania, do extremo oriente e do sul asiático.
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| O mapa geopolítico da Terra durante Iron-Blooded Orphans. |
Não precisa de muito para sacar o seguinte: ao contrário de outras obras mais antigas de ficção científica, em que planetas, galáxias e o espaço foram divididos entre uma nova aristocracia que tende a guerrear por ambições territoriais, em Iron-Blooded Orphans quem ganhou a briga foi o capitalismo e seus grandes Estados nacionais que sustentam mercados internos e um grande mercado externo compartilhado a serem explorados. A grande diferença é que, em IBO, há uma enorme força militar paralela que faz as vezes de uma nobreza, a Gjallarhorn.
Por sua vez, a Gjallarhorn mantém monopólio sobre várias tecnologias bélicas e de uso civil hegemônicas, garantindo que os blocos econômicos continuem dependendo deles, pagando royalties e tributos e fortalecendo uma gigantesca organização militar que vigia a maior parte da chamada Esfera Terrestre. Para dar exemplo, eles controlam o sistema de comunicações em rede Ariadne, constituído de rotas espaciais que permite o tráfego apesar do ruído causado pelos motores Ahab que atrapalham a tecnologia usada na navegação espacial.
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| O brasão da Gjallarhorn. |
A Gjallarhorn hoje é governada por sete grandes famílias — as chamadas Sete Estrelas da Gjallarhorn — que tomam as decisões em assembléia. A organização é separada entre quatro grandes departamentos: o Buró Regulatório, literalmente o braço militar da organização; o Buró de Assuntos Gerais, que lida com questões administrativas; o Buró Policial, que fornece segurança e investigação civil; e finalmente o Buró de Inspeção, que mantém vigilância sob os outros departamentos e obviamente tem laços estreitos — e comumente hereditários — com as Sete Estrelas.
Se as elites burguesas, burocráticas e militares parecem em situação estável e muito confortável, isso não quer dizer que o restante da Esfera Terrestre também compartilhe do mesmo estado e em Marte muita gente vive miseravelmente, a escravidão é comum assim como crimes, trabalhos pagam muito mal e quase toda a riqueza produzida por aqui vai parar nas mãos da Gjallarhorn ou dos quatro blocos econômicos.
A metrópole, ao final da Guerra da Calamidade, partiu Marte de forma muito similar ao que ocorreu com a África até o final do século XIX: cada um dos blocos econômicos ficou com um pedaço para si para explorar.
A vida humana tem pouco valor em Marte — a ponto de escravos serem regularmente punidos com a morte — e artefatos da Guerra da Calamidade ainda são descobertos, na maioria das vezes da pior forma possível: acidentes envolvendo óbitos e tecnologias perdidas durante a Guerra são comuns.
A tecnologia de IBO
Praticamente toda a tecnologia vista em Iron-Blooded Orphans é de direta aplicação militar e/ou controlada pela Gjallarhorn.
É claro que há aplicações civis pontuais e o mundo civil tem suas tecnologias particulares, mas a série é bem discreta em relação a isso — como toda estória de sci-fi militar e, claro, Gundam também.
O importante é que em Iron-Blooded Orphans a humanidade conseguiu terraformar e ocupar pelo menos Marte, assim como existem colônias bem sucedidas em Vênus e até em Júpiter: a tecnologia é avançada neste cenário, principalmente se levarmos em conta a ocorrência militar de robôs gigantes — segundo o Manual 3D&T Alpha (p.124) a frequência de Mechas em IBO certamente é Restrita — mas é claro que não é para todos e quanto mais afastado da grande metrópole mais as pessoas vivem em condições precárias e obviamente sem acesso às maravilhas deste mundo, inclusive as tecnológicas.
A seguir, há a descrição sobre algumas tecnologias do cenário e um pouquinho de regras onde aplicável.
Reatores Ahab: motores virtualmente perpétuos, os reatores receberam o nome de seu criador — Ahab Balaena — e funcionam gerando energia produzindo elementos em vácuo artificialmente... seja lá o que isso queira dizer. Além disso, os reatores produzem partículas e ondas que produzem efeitos colaterais, como gravidade artificial no espaço e impedir o funcionamento de ondas de rádio. Portanto, o uso dos reatores é controlado e regularizado: são tecnologia monopolizada pela Gjallarhorn.
Não há regras para reatores Ahab, senão a idéia de que em IBO os Mechas não precisam se preocupar com a desvantagem Bateria.
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| O reator Ahab de um chassi Graze. |
Canhão elétrico: também conhecido como railgun, estas armas utilizam a considerável energia gerada por um reator Ahab para propelir projéteis usando magnetismo, evitando atrito com a própria arma para não perder velocidade, assim como mantendo a arma em bom estado por mais tempo sem dispender de uma explosão. Um railgun resulta em ataques silenciosos a longuíssima distância e com velocidades e poder de penetração impressionantes. Em Iron-Blooded Orphans, os projéteis Dáinsleif são montados em canhões elétricos para derrotar chassis Gundam.
Em regras, equivalem aos seguintes poderes para Ataque Especial:
Dano Gigante (+2 pontos, +10PMs): este poder permite que o Ataque Especial cause dano numa escala superior — Sugoi se você for Ningen, Kiodai se for Sugoi e assim por diante.
Longo (+1 ponto, +1PM por incremento): apenas para Poder de Fogo. Gastando mais PMs, você pode aumentar o alcance do ataque: x2 por +1PM, x4 por +2PMs, x8 por +3PMs e assim por diante.
Descartável (-2 pontos, -1PM): você só pode realizar este Ataque Especial uma vez por combate.
Blindagem nanolaminada: curiosamente, um tipo de pintura aplicada sobre naves espaciais e Mobile Suits que reage com partículas Ahab. Na prática, essa forma de blindagem efetivamente deflete armas baseadas a laser.
Em regras, toda máquina, veículo e Mobile Suit recebe a vantagem Invulnerabilidade (PdF) mas apenas para ataques feitos sem Munição Limitada.
Alaya Vijnana: um aparato para permitir interface orgânica entre veículos e pessoas, esse mecanismo é "instalado" por meio de uma perigosa cirurgia que coloca nano-máquinas por meio de uma saída inorgânica inserida na coluna vertebral. Na prática, o sistema cria uma espécie de pseudo-lobo cerebral através das nano-máquinas, que por sua vez fazem o serviço de "traduzir" informações elétricas do Mecha a que o piloto se liga em estímulos elétricos ao longo do sistema nervoso deste último — e também o caminho inverso: afinal de contas, o Alaya Vijnana permite ao piloto comandar o Mecha diretamente com a mente, cortando intermediários.
Em regras, pode ser uma aplicação da vantagem Ligação Natural, mas não se sinta obrigado a usá-la: no 3D&T, o Alaya Vijnana funciona melhor como um elemento narrativo mesmo.
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| Esquema didático do Alaya Vijnana. |
Mobile Armors: essencialmente gigantescas armas móveis não tripuladas, Mobile Armors são verdadeiros monstros tecnológicos movidos por inteligências artificiais próprias. Mobile Armors são hoje tomadas como uma das maiores atrocidades da Guerra da Calamidade, senão a maior delas, e há relatos de algumas destas máquinas sendo responsáveis únicas pelo extermínio inteiro de cidades inteiras sozinhas. A automação militar e bélica levou a armas de menor escala também não tripuladas, geralmente comandas por Mobile Armors: praticamente toda Mobile Armor sobrevivente mantém enxames inteiros de pequenos robôs que as obedecem e lutam em seu lugar. O horror das Mobile Armors é o principal motivo para o desenvolvimento das Mobile Suits, máquinas à altura pilotadas por seres humanos.
Em regras, Mobile Armors são Monstros em escala Sugoi ou Kiodai, todos têm a VU Mecha e H1 ou maior. É comum que tenham a vantagem Grunts! e poderes que interagem com os mesmos. Não esqueça que Grunts em escala Sugoi ou maior são particularmente fatais contra pilotos Ningen!
Grunts! (1 ponto)
Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts, humanóides violentos, burros e descartáveis usados para os mais diversos fins. Desde soldados de infantaria até mão de obra barata, sempre que precisar, você pode pagar 1 PM para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com apenas 2 pontos e acumulam no máximo –2 pontos em desvantagens. O tipo exato de grunt depende de sua imaginação.
Grunts são melhor detalhados no Manual 3D&T Alpha na página 139.
Mas é claro que a tecnologia mais relevante numa série de Mecha são seus robôs gigantes.
Mobile Suits
Como discutido há pouco, Mobile Suits são uma tecnologia desenvolvida principalmente para se lidar com Mobile Armors, máquinas controladas por IAs autônomas que causaram estragos incomensuráveis durante a Guerra da Calamidade. Hoje, Mobile Suits são tomados como o maior armamento já criado pela humanidade, robôs gigantes humanóides que permitem aos seus pilotos encarar de igual para igual batalhões, tanques e até mesmo naves espaciais de pequeno ou médio porte.
Em Iron-Blooded Orphans, um Mobile Suit é um Mecha em escala Sugoi com por volta de 18m de altura que pode ser adquirido principalmente através da vantagem Aliado Gigante.
Aliado Gigante (2 pontos ou mais)
Você possui um Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 29), mas em uma escala maior do que a sua. Para cada escala acima que o Aliado estiver, o custoda vantagem dobra: um Aliado Sugoi, por exemplo, custaria 2 pontos para um personagem Ningen; um Kiodai, 4 pontos; e um Kami, 8 pontos de personagem. Com autorização do mestre, o custo da vantagem podeser dividido entre vários personagens: um Aliado Kami poderia ser adquirido por quatro personagens Ningen pagando 2 pontos cada. Demais regras da vantagem são as mesmas.
É difícil manter seu robôzão em condições de performance ideal e, como tantas coisas no cenário, também são controlados e monopolizados pela Gjallarhorn: em geral, os robozões Gundam são encontrados entre detritos e ruínas esquecidas da época Guerra da Calamidade na série — literalmente fósseis de uma era esquecida, encontrados a esmo espaço afora.
Mas se qualquer um pode "tropeçar" num Gundam por aí, não quer dizer que seja fácil manter um Mecha: manutenção, logística e requisição não são coisas simplórias e um único mercenário que atua sozinho com um robô gigante a tiracolo certamente chama muita atenção.
Na prática, isso quer dizer que é bom ter as costas quentes.
Um Patrono vem muito a calhar: uma organização grande não somente pode fornecer um Mecha a seus funcionários ou membros, como também garante armazenamento, reparos e veículos para deslocar os robôs gigantes. Mesmo uma empresa local e pequena eventualmente vai se aliar a organizações maiores: a própria Tekkadan se une à máfia especial Teiwaz — mas um Patrono pode muito bem ser a Gjallarhorn ou um dos quatro blocos econômico.
Em troca, o Patrono é exigente: ele vai enviar você em missões e espera não apenas obediência como também entende que o Mecha é, antes de tudo, propriedade da organização — e portanto pode muito bem não aceitar o emprego de um robô gigante em aventuras pessoais. A parte boa é que o personagem está mais facilmente integrado ao mundo e oferece material para o mestre trabalhar a campanha na forma de ganchos de aventura.
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| Gundam Barbatos: não é fácil manter em boas condições um robô gigantesco e pilotável cuja tecnologia está perdida há séculos. |
A alternativa é a vantagem Riqueza, que funcionalmente atua como um Patrono sem poréns: Riqueza geralmente significa que quem é dono (ou um dos donos) da empresa ou organização é você. Cabe aqui a discussão para Riqueza presente primeiramente no Tormenta Alpha e depois revisada no Manual do Defensor, mas o resumo é o seguinte: além de oferecer tudo o que um Patrono já é capaz, também é possível usar a pontuação de Riqueza para adquirir temporariamente vantagens e outros benefícios que custam pontos, como se fossem uma magia sustentável — em outras palavras, a pontuação ficaria "presa" no efeito, de maneira parecida com os PMs de algumas magias sustentáveis. Não raro, pilotos de Mecha com Riqueza eventualmente compram um Aliado Gigante para evitar manter a pontuação da vantagem "presa" dessa forma.
Também partimos do princípio que qualquer personagem com acesso a um Aliado Gigante — seja através de Patrono, Riqueza ou a própria vantagem — automaticamente recebe a especialização Pilotagem para poder pilotar seu Mecha, conforme discutido também no Manual do Defensor.
Qualquer outra forma geralmente vai envolver o personagem se virar — literalmente.
Usar um Mecha em combates significa que ele vai perder PVs, mas recuperá-los é um problema do piloto independente. Caso ele próprio não consiga realizar os reparos — o que leva tempo e pode mantê-lo longe de combates posteriores — ele vai precisar recorrer a mecânicos especializados. Geralmente, eles cobram 1PE por reparos completos numa máquina em escala Ningen, mas para outras escalas multiplique por 5 para cada diferença de escala. Lembre-se que, no 3D&T, multiplicadores não são multiplicados, senão somados: consertos para um Mecha em escala Sugoi custariam 5PEs, para um em escala Kiodai, 10PEs e assim por diante.
E, se o Mecha serve como veículo, isso não quer dizer que seja fácil armazená-lo — até para um carro sedan hoje é difícil encontrar estacionamento! — então isso também pode gerar problemas e custos.
Na prática, entretanto, esses elementos também funcionam como possíveis ganchos e a depender da criatividade do mestre o personagem pode ficar devendo algum favor a um mecânico que vá com a cara dele ou similar.
E, claro, isso tudo vai depender exatamente de qual Mobile Suit estamos falando.
Os combates temerários de IBO
O 3D&T sempre partiu do princípio que equipamentos, blindagem e software novos são a explicação para uma investir PEs em um Mecha: uma arma nova pode sugerir um aumento em F ou PdF ou quem sabe uma vantagem como Ataque Especial ou Tiro Carregável, ao passo que o aumento em R ou A pode significar uma melhora na armadura do robô, não muito diferente do que Deflexão. Outras vantagens e melhorias seguem um sentido similar.
Mas, enquanto Iron-Blooded Orphans pode muito bem se adequar a esse fundamento, também há a possibilidade de encarar um elemento particular da série aqui: IBO parte do princípio do emprego de lutas mais viscerais, onde o risco de vida é sempre presente. Esse, por exemplo, é um dos motivos de armas de raio — as beam weapons de Gundam — serem desencorajadas e o emprego de armas mecânicas, como pedaços de metal enormes, segue a preferência de seus autores e escritores, também para evocar a idéia de violência e mortes agonizantes por exemplo da Idade Média.
Como alternativa, a seguir proponho algumas regras para representar um jogo de Mechas mais... arriscado em 3D&T Alpha.
Para início de conversa, os Mechas não sobem em pontos por si só. Em Iron-Blooded Orphans, os Mobile Suits são separados por chassis — e aqui no 3D&T isso se traduz na forma de sua pontuação inicial:
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| O chassi Gundam: certamente lendário. |
12 pontos — Lendas: estes chassis são objetos de lendas e mitos. Em IBO, é claro que estamos falando de Mobile Suits de chassi Gundam, Mechas de output energético impressionante graças aos dois reatores Ahab e que duram até hoje, 300 anos após a Guerra da Calamidade, quando já era difícil produzí-los. Somando-se a isso o fato de que a tecnologia necessária para tanto foi perdida, somente 72 chassis foram produzidos e é conhecido o paradeiro de apenas 26 deles — incluindo os sete sob poder das Sete Estrelas da Gjallarhorn.
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| O chassi Valkyrja: esquecido com o fim da Guerra da Calamidade e obscurecido pela fama dos Gundam. |
10 pontos — Campeões: chassis topo de linha, cuja tecnologia é obviamente controlada de perto pela Gjallarhorn. O chassi Valkyrja é contemporâneo aos Gundam, mas não conseguiram superar o anonimato frente ao outro chassi tão espetacular. Com o final da Guerra da Calamidade, a Gjallarhorn passa a revisitar tecnologia criada durante a época e o chassi Valkyrja afinal inspira o design do chassi Reginlaze, o primeiro chassi pensado especificamente para combates entre Mobile Suits e sucessor direto dos chassis Geirail e Graze.
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| O chassi Graze: sinal da presença da Gjallarhorn. |
7 pontos — Lutadores: estes chassis são adaptáveis e pensados para flexibilidade em uso. A máfia Teiwaz cria um chassi homônimo que depois gerou uma versão desenhada para venda para exércitos paralelos ou dos blocos econômicos, o Io, e é marcado pelo desenvolvimento por engenharia reversa de um reator Ahab sem o consentimento da Gjallarhorn, o que exigiu décadas de investimento e pesquisa. Temos também o Graze, o chassi mais conhecido e verdadeiro símbolo da Gjallarhorn, herdeiro direto da Guerra da Calamidade e também o mais econômico, de fácil manutenção e produção em escala que garantem sua presença em qualquer operação militar da Gjallarhorn.
5 pontos — Novatos: por sua vez, estes chassis são contemporâneos à Guerra da Calamidade, e considerados hoje relativamente obsoletos, mas também baratos e acessíveis. O Geirail se trata de uma espécie de elo perdido entre o Valkyrja e o Graze — um fóssil de sua época — mas tanto o Rodi, quanto o Hexa são os chassis mais produzidos durante a Guerra da Calamidade e representam dois lados de uma mesma moeda: como o Rodi é bem genérico e se dá bem com qualquer equipamento, costuma receber muita armadura e blindagem — material mais barato — ao passo que o Hexa tem boa mobilidade e seu incomum cockpit na cabeça diminui as chances de pilotos falecerem durante combates.
4 pontos ou menos — Pessoas Comuns: finalmente estes chassis em geral são reservados para Mechas de uso civil, como os Mobile Workers, e geralmente são de escala Ningen.
Isso gera uma maior facilidade na comparação dos Mechas: basta oferecer uma escala maior — Sugoi em IBO — e todos os combates entre Mobile Suits são mais facilmente equilibrados. Mesmo dentro de um mesmo grupo, Mechas de pontuação diferente podem coexistir: como comentado anteriormente, os Mechas não evoluem pelo emprego direto de PEs na forma de pontos e, sim, através da compra de itens mágicos.
Como a VU Mecha tem Modelo Especial, não há o medo de que os personagens usem equipamento próprio para Mechas, mas permite que num grupo de quatro pilotos, dois pilotem Grazes (7pts) um combata dentro de um Geirail (5pts) e um último sai em seu Reginlaze (10pts) bastando distribuir itens mágicos em pontuação correspondente à diferença.
Em outras palavras, Aliado Gigante ou Patrono oferece um Mobile Suit de um dos chassis acima. Cabe ao personagem montar a ficha dele, a ser submetida ao rigor do mestre, que por sua vez também distribuirá itens mágicos ou PEs para comprar os mesmos para o Mecha.
Cabe ainda uma nova desvantagem:
Arma Gigante (-1 ponto)
Você carrega uma arma enorme por aí. Tão grande, que faz de você mais devagar do que gostaria!
Os motivos podem ser vários: talvez você esteja treinando para poder empunhar armas enormes, talvez você tenha sido desafiado, quem sabe foi amaldiçoado ou derrotou recebeu de presente de um gigante!
O importante é que, por conta do tamanho e peso da arma, você sempre fica no final da ordem de iniciativa em combate. E não, não adianta jogar ela fora ou usar outra arma: você não consegue se livrar dela e o peso da arma gigante te joga pro final da fila!
O bônus oferecido por Aceleração elimina o porém de Arma Gigante enquanto durar o efeito, mas também não oferece nada de seus próprios bônus.
Além disso, é claro que um combate mais arriscado implica numa maior chance de morte. O funcionamento dos testes de morte continua o mesmo, mas Mechas passam a rolar resultados diferentes:
1) Exposição: o golpe não foi fatal, mas expôs o próprio cockpit. O Mobile Suit — e o piloto — podem continuar lutando, mas qualquer dano sofrido será causado proporcionalmente também ao piloto e, claro, gera novos testes de morte para o Mecha.
2-3) Falha Nos Sistemas: o Mecha foi atingido em regiões críticas, cuja danificação impede o robô de funcionar. Em termos práticos, funciona como "Inconsciente", mas o piloto continua vivo e pode fugir ou procurar outro Mobile Suit.
4-5) Trespassar: não somente o robô foi atingido, como o ataque invadiu o cockpit e acertou o piloto. Este sofre dano na mesma quantia e escala — e provavelmente vai ter que rolar um teste de morte próprio. Geralmente, esse resultado tira o piloto do combate também.
6) Perda Total: um resultado 6 no teste de morte quer dizer não apenas que o Mecha foi destruído — e não pode mais ser consertado — mas que o piloto também é imediatamente reduzido a 0PVs e rola um teste de morte também. O piloto pode muito bem terminar em um "caixão de ferro".
Perceba que um resultado 6 não é apenas perigoso para seu piloto, como também para o Mecha: o Mobile Suit se encontra em condições para além do mero reparo. Peças podem ser recuperadas aqui e ali — ou seja, itens mágicos usados em sua composição — mas a maior parte do robô não serve nem como ferro-velho.
Isso em especial é problema quando falamos de crianças e adolescentes, como a tripulação de pilotos em Urdr-Hunt.
Urdr-Hunt
O real robot é conhecido por desde o princípio jogar seus personagens nos horrores da guerra: não são apenas pessoas morrendo, perdendo membros ou soldados sendo torturados em busca de informações pelo exército inimigo, não — é o impacto que isso traz em seus personagens. Desde o primeiro episódio de Mobile Suit Gundam, lá em 1979, temos closes dramáticos no protagonista Amuro Ray frente a explosões que levam a vida de pessoas, a pressa em situações limítrofes que podem produzir mortes permanentes de pessoas queridas e próximas e mesmo a realidade de que se está matando um igual, um outro ser humano, em um combate... mesmo dentro de um robô gigante. Nada disso é glamourizado ou romantizado.
A idéia de consequências permanentes, um mundo que precisará de muito esforço e trabalho após o conflito e que as pessoas e a humanidade nunca mais serão as mesmas é um reflexo mais verossímil da derrota nuclear em uma guerra em escala global — e contrasta diretamente com o otimismo do super robot, onde um robô gigante capaz de mudar o mundo é colocado no controle de uma criança relativamente comum, confiando que a ingenuidade e simplicidade da mente delas tomará a melhor decisão e salvará o mundo: a mensagem é que as crianças que são o futuro.
Por sua vez, Iron-Blooded Orphans é uma série conhecida por dialogar mais diretamente com séries mais viscerais, por falta de termo melhor, incluindo Armored Trooper VOTOMs e principalmente Fang of the Sun Dougram.
Não satisfeitas com o horror da guerra de Mobile Suit Gundam, essas séries vão explorar a deterioração da humanidade, das pessoas e a própria idéia de que as pessoas são iguais durante um conflito bélico: é daí que vem a idéia de human debris — entulho humano, numa tradução pessoal — assim como a de perda de movimentos dos membros e de sentidos como visão, numa analogia às amputações violentas e outras mutilações de guerra.
Iron-Blooded Orphans demonstra suas referências mesmo em seu nome: em japonês, Tekketsu no Orufenzu se refere ao conceito nekketsu — geralmente traduzido como "sangue quente" — muito querido à animação japonesa da época, com seus protagonistas impulsivos, proativos e de iniciativa, irritadiços e de coração enorme e finalmente guiados por princípios.
Ao invés do "sangue quente" do nekketsu, Iron-Blooded Orphans traz para as telas o sangue férreo do tekketsu: se quiser sobreviver e chegar a algum lugar, um personagem deste mundo precisa de estômago forte e muita resiliência e tenacidade. O provérbio norteamericano sobre quebrar ovos para fazer omeletes implica em entender que os ovos são seus braços, suas pernas e sua saúde mental e, ao invés do discurso de coach para motivar trabalhadores e empresários, a guerra quer dizer que você e seus companheiros inevitavelmente vão perder algo irrecuperável, quando provavelmente vão entender que foram longe demais para voltar atrás: parar no meio do caminho é tomado como literalmente transformar em desperdício o seu sacrifício e o sofrimento de suas pessoas queridas.
Perceba que isso poderia muito bem querer dizer que a coisa degringola muito facilmente em gore e violência gratuita, não fosse a falta de uma glamourização: o tekketsu está em literalmente não deixar isso impedí-lo, ao invés de deixar a violência se tornar a finalidade ou objetivo.
Não há a submissão a um sujeito de suposto poder, como nos animes em que a violência é o objetivo, senão a idéia de que a violência é um obstáculo ou custo a se pagar — e se paga com sangue: todos os meninos da Tekkadan — literalmente, a Brigada da Flor de Ferro, que desabrocha com o sacrifício deste sangue de ferro — estão nessa em busca de uma melhora de vida para si, seus pares e também para as crianças do grupo, que ainda são pequenas demais para lutar.
Urdr-Hunt, por sua vez, apresenta o garoto Wistario, um protagonista de anime alegre e otimista como tantos. Wistario ainda se envolve com uma competição no espaço, que o levará de uma ponta a outra da chamada Esfera Humana — ou o alcance da atuação e ocupação da humanidade — e que se trata afinal de contas de uma espécie de gincana espacial.
Se parece um roteiro de felicidade no meio da degradação humana do tekketsu de Iron-Blooded Orphans... saiba que este pensamento não está exatamente errado, porém incompleto.
Wistario é resoluto, talvez até teimoso em seu objetivo e afinal onde vai faz amizades e angaria mais pessoas que acreditam no seu sonho e encontram na colônia de Radonitsa uma nova casa. Não se deixe enganar, entretanto: todos são sobreviventes da guerra, de crimes de toda sorte e situações limítrofes e encontram no dinheiro e na promessa de Wistario — um lugar decente para morar e viver em troca de trabalhar pelo crescimento da colônia em Vênus — uma espécie de futuro.
Em outras palavras, Wistario é literalmente uma liderança em Urdr-Hunt.
A grande questão, afinal, é até que ponto Wistario está disposto a ir para a realização do seu sonho — mesmo porque a competição do Urdr-Hunt ainda não terminou e ninguém sabe exatamente o quê pode surgir a seguir.
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| Wistario e sua aparência definitivamente inofensiva. |
Wistario Afam (7pts, Ningen)
F0, H2, R1, A0, PdF0, 5PVs, 5PMs.
Aliado Gigante (Gundam Hajiroboshi), Aparência Inofensiva, Arena (colônia Radonitsa), Riqueza, Código de Honra (dos Heróis), Devoção (fazer de sua colônia em Vênus um destino turístico).
O jovem Wistario perdeu os pais muito cedo na vida — mas afinal de contas ele acabou como único herdeiro de uma gigantesca companhia, a Afam Equipment, que é a responsável pela colônia de Radonitsa, uma das poucas que orbitam o difícil planeta Vênus.
Com a terraformação de Marte, os planos para ocupar Vênus foram deixados de lado e a Gjallarhorn recebeu o controle delas, transformando a maioria em colônias penais. Radonitsa é uma das poucas que ainda têm habitantes, inclusive nativos, que trabalham principalmente na manutenção da colônia, mas a população segue diminuindo.
Wistario ama profundamente sua terra natal — e tem o sonho de transformá-la num famoso destino turístico — e provavelmente é o que permite ao garoto superar a violência dos combates em Mechas e seguir com um sorriso alegre, olhar vivo e resoluto em seu propósito.
Junto de seu tutor, o assustador e cuidadoso Demnar Kitako Jr, ele aprende a pilotar o Gundam Hajiroboshi, parte para a competição Urdr-Hunt e faz muitos amigos e companheiros, que vêem no sonho — e na pequena fortuna de Wistario — a chance de mudarem de vida.
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| Gundam Hajiroboshi: mais do que aparenta. |
Gundam Hajiroboshi (12pts, Sugoi)
F2, H0, R4, A2, PdF1, 20PVs, 20PMs.
Mecha; Ataque Especial (F), Deflexão, Poder Oculto, Munição Limitada.
Este chassi Gundam de alguma forma foi parar na colônia de Radonitsa, na órbita de Vênus, e acabou sendo mantido por anos por funcionários da Afam Equipment. Ao longo dos anos, várias melhorias foram feitas e avarias foram consertadas com o que tinham em mãos, até o ponto em que Hajiroboshi se tornou uma máquina diferente: eventualmente o Gundam se tornou leve e móvel, com equipamento leve, e perdeu seu sistema Alaya Vijnana, facilitando o esforço para Wistario aprender a pilotá-lo. Seu nome significa "Vênus" em um antigo idioma, mas sabe-se que o Hajiroboshi possui alguma ligação com o Gundam Marchosias, embora a natureza dessa ligação não seja totalmente conhecida.
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| O robusto Gundam Zagan. |
ASW-G-61 Gundam Zagan (12pts, Sugoi)
F4, H0, R2, A2, PdF0, 20PVs, 10PMs.
Mecha; Membros Extras x2, Poder Oculto, Pontos de Vida Extras, Munição Limitada.
Um dos chassi Gundam em posse das Sete Estrelas da Gjallarhorn, o Gundam Zagan é patrimônio da família Issue. Fora da própria família, quase ninguém conhece o Mobile Suit, que não aparece em público há muito tempo. O soldado Lond Bron consegue convencer a liderança da família a permití-lo pilotar o Gundam com o objetivo de proteger a herdeira atual da família Issue e seu estilo de luta focado em força bruta fica claro: seus braços adicionais terminam em duas pinças poderosas que dobram como escudos neste Mecha sem nenhuma arma à distância.
Por sua vez, a própria Urdr-Hunt que dá nome ao anime não passa de uma desculpa dentro da proposta narrativa da obra: na condição de uma espécie de "gincana" mesmo, ela serve para deslocar os personagens na trama ao longo da geografia espacial do cenário, fazendo-os irem até onde a narrativa precisa.
Se a idéia de uma gincana e um protagonista otimista parecem contrários ao real robot e a Iron-Blooded Orphans, entenda-os como a cola que segura respectivamente a narrativa e seus personagens: se não fosse a Urdr-Hunt, provavelmente ninguém acabaria envolvido com a sucessão da família Issue, nem com os Mobile Armors que aparecem pelo caminho e Wistario provavelmente nunca descobriria que Hajiroboshi carrega algo do Gundam Marchosias.
Conclusão & comentários finais
A série Iron-Blooded Orphans traz muitas referências ligadas a diferentes obras, culturas e idiomas: os reatores Ahab se referem a Moby Dick, ao passo que o sistema Alaya Vijnana utiliza um nome parte de um conceito budista. Da mesma forma, todos os Gundam da série têm nome oriundo em um dos 72 demônios descritos no Ars Goetia — não é à toa que são 72 Gundams.
Por sua vez, o termo Urdr tem origem no nórdico antigo e significa "destino" — portanto, Urdr-Hunt pode ser entendido como "caçada pelo destino". A tradução soa muito apropriada ao mundo de Iron-Blooded Orphans, mas principalmente a uma obra inacabada: Urdr-Hunt ainda está em busca de seu destino, afinal.
Aqui vai um spoiler gigantesco para quem ainda não assistiu o filme: Urdr-Hunt não é uma estória completa, por assim dizer. A película conta o que seria o equivalente a uma primeira temporada e termina deixando claro que a competição que dá nome ao filme ainda não chegou ao fim. Aqui no ocidente praticamente não há menção de que se trata de uma compilação da narrativa do jogo mobile que, bem, também não terminou sua estória toda.
Vale a conferida para os fãs de IBO, principalmente como vários personagens aparecem ao longo do filme, mas especialmente porque a película termina trazendo como cena pós crédito um curta metragem fazendo a ponte entre as duas temporadas de Iron-Blooded Orphans.
Talvez quando Urdr Hunt for finalizado, eu faça uma resenha própria. Até lá, fiquem com esta singela adaptação, uma oportunidade para discutir alguns conceitos do 3D&T Alpha.
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