Uma resenha para Tokyo Conception

 


Desde a entrada da norteamericana Lionwing Publishing no mercado dos RPGs de mesa, a editora optou por financiar todos os seus jogos por meio de financiamentos coletivos através da plataforma Kickstarter. Buscando pagar custos com royalties e licenciamento — nada muito diferente de outras editoras, diga-se de passagem — a Lionwing trouxe para o ocidente uma série de RPGs confeccionados na dita "terra do sol nascente": sua primeira obra nesta forma de mídia, o jogo Picaresque Roman foi sucesso entre o público norteamericano em 2022 e acabou significando o primeiro de muitos.

Após quatro financiamentos bem-sucedidos, a Lionwing trouxe um licenciamento curioso na forma de Shin Megami Tensei - The Roleplaying Game: Tokyo Conception — daqui para frente simplesmente referido como Tokyo Conception — jogo que chegou ao público no final de 2025, mas cujo formato digital já estava disponível desde 2024.

A óbvia proposta de Tokyo Conception é trazer o mundo de SMT para as mesas de RPG, segundo a visão criativa do japonês Yusuke Tokita — que segundo o Google é creditado não somente como escritor e criador de RPGs de mesa, tradutor de jogos conhecidos como a edição de 20 anos de Shadowrun, assim como inacreditavelmente jogos de videogame como alguns de Mega Man e Asura's Wrath.

Aparentemente, a Lionwing teve alguns problemas com a logística do produto, notável não apenas pela diferença da data entre a comercialização do formato digital (em 2024) e o físico (mais de um ano depois) e mesmo o meu exemplar demorou ainda mais do que isso: consegui adquirí-lo apenas no final de Março, para que possamos dar uma olhada no livro e no jogo.


Um compêndio...

O material segue a mesma qualidade dos títulos anteriores da Lionwing: miolo em preto-e-branco, capa dura com costura, folhas em alta gramatura — não pende tanto para o econômico, mas também não é tão *premium*.

O tamanho — ao contrário de Convictor Drive, Fledge Witch e Eldritch Escape: Tokyo — é quase o mesmo de Picaresque Roman, de dimensões relativamente comparáveis à nossa edição brasileira de Dungeons & Dragons.

Da esq. para a dir. um mangá da Panini, Eldritch Escape Tokyo, Picaresque Roman, Tokyo Conception e a edição brasileira de D&D5e.

Por sua vez, Tokyo Conception tem um diferencial em relação aos seus irmãos de mesma editora: ele é significativamente maior.

São trezentas páginas com fonte relativamente pequena que entregam um jogo completo e pronto para jogo, mas nem tão grande, nem sem deixar pontas soltar para material posterior.

São comuns no miolo ilustrações em excelente resolução (e infelizmente sem cores) do artista Kazuka Kaneko, conhecido por seu estilo pop e único de representar os seres mitológicos de Shin Megami Tensei e Persona — e a maioria das ilustrações do livro são dele mesmo, character designs da maioria das criaturas sobrenaturais dos jogos.

Faz sentido: uma parte grande do jogo é sobre estes demônios, afinal.


... de demônios

Sei que soa redundante, mas Tokyo Conception não é mais do que um RPG de mesa que busca simular Shin Megami Tensei e a maioria de suas mecânicas partem do que seria considerado um erro para a maioria dos autores e designers de RPG de mesa: o jogo busca transformar as mecânicas dos jogos eletrônicos diretamente em regras para uso em mesa.

A alternativa mais comum seria usar um jogo já pronto e adaptar SMT, mas também seria possível criar um RPG para isso — de certa forma, Tokyo Conception faz esse último, mas usando por assim dizer o design dos próprios jogos eletrônicos.

Se para alguns parece algo ideal ou desejável, acho que vale a pena lembrar que neste caso fica faltando algo — o roleplay do roleplaying game — mas que também sobra algo maior do que o resumo de regras: qual a diferença entre jogar SMT3 e Tokyo Conception?

No final das contas, são dois jogos de combate por turnos, com uso de magias que custam HP, assim como interações elementais e o principal: Tokyo Conception também é um jogo sobre demônios e você vai combatê-los, recrutá-los, fundí-los, negociar com eles e até mesmo jogar com eles.

Cabe dizer que o conceito de SMT para "demônio" é muito mais fluído e sem juízo de valor, ao contrário da visão ocidental: qualquer ser, personagem ou criatura sobrenatural que aparece em lendas e mitos efetivamente é assim nomeado nos jogos.

Desde os deuses e monstros das mitologias gregas, nórdicas, egípcias, orientais, até os anjos e arcanjos das religiões abraâmicas — o que obviamente soa mais sensível para uns e outros: é creditada ao polêmico Joseph Campbell a citação, "mitologia é a religião do outro", supostamente inferindo que demais religiões seriam mentiras para uns e outros.

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Saravasti: não parece um demônio, mas em SMT é.

SMT, por sua vez, parte de um princípio mais gnóstico ao trazer estes seres chamados demônios, que não seriam mais do que seres sobrenaturais que assumem a forma destes personagens dos mitos e lendas. Isto quer dizer não somente que não se tratam dos personagens propriamente ditos — sendo algo mais próximo de atores que assumem um papel metafísico na forma do personagem — como também quer dizer que mais de um demônio pode assumir a mesma imagem ou ícone: não é impossível que existam dois Thor, quarenta Zeus ou milhares de arcanjos Miguel no mundo de SMT e Tokyo Conception. Às vezes a gente até encontra mais de um deles ao mesmo tempo, talvez num mesmo combate em lados opostos.

Num livro com por volta de trezentas páginas, ocupar mais de cem delas com fichas e descrições para os demônios certamente é muito espaço. Como dito antes, são os protagonistas, antagonistas, coadjuvantes, mascotes etc.

Não é de se estranhar, portanto, que Demon é uma Class jogável de personagem: o jogador literalmente usa a ficha de um deles para jogar, assim como progride e pode até evoluir e realizar outras ações próprias dos demônios nos jogos, como fusões. Fora o Demon, temos ainda o Fiend — um ser humano que se tornou "demoníaco" após o consumo de uma pedra mágica chamada Magatama — e simplesmente o Human, um ser humano normal e mais fraco que as demais Classes, mas mais versátil.

É claro que não pára por aqui: as negociações, tão típicas da série, voltam aqui como colóquio entre os personagens (quer sejam ou não demônios) e, bem, os demônios oponentes. Esta é a principal fonte das chamadas demon cards, que são usadas principalmente para progredir os Demons do grupo, mas também revelam talvez o grande problema de Tokyo Conception: o jogo abre mão de algumas coisas para simular SMT o máximo que consegue.

Acontece que as regras de negociação, mesmo que não sejam obrigatoriamente usadas apenas em combate, fazem do combate uma espera infinita enquanto um único jogador dialoga com um demônio oponente. O jogo pára afim de que os dois literalmente negociem por meio de um flowchart de referência no livro. E infelizmente os jogadores vão engajar nesse tipo de interação mais cedo ou mais tarde.


O que há mais de jogo 

O restante não impressiona: se você acha repetitiva a fórmula dos RPGs eletrônicos, é bem capaz de ter a mesma reação com Tokyo Conception.

Mas, embora o jogo deixe claro cedo que não precisa de tabuleiro para ser jogado, isso não quer dizer que não haja espaço para estratégia e táticas e as opções feitas durante os combates podem surpreender jogadores e grupos mais criativos.

O jogo usa d100 — também conhecido como d% — como forma de gerar resultados aleatórios. Isso quer dizer que jogadas de ataque, dano e esquiva todas usam a mesma mecânica básica de roll-under: basta rolar d100 e adquirir um resultado igual ou inferior à chamada TN, target number, número que varia de ação para ação.

Um ataque comum tem TN de ataques físicos comuns, mas o uso de magias como Agi e Maziodyne usam números diferentes. Por sua vez, a maioria dos ataques permite esquivas como regra básica: em outras palavras, a maioria das opções para causar dano em combates têm duas chances de dar errado, gastar HP, MP, ações e tempo.

No entanto, quando uma TN alcança valores superiores a 100 — em outras palavras, um sucesso automático a partir de uma TN suficientemente alta — é possível dividir a TN em vários usos com uma mesma ação. Se ao usar Maragi o personagem conseguiu alcançar uma TN de 120, por exemplo, ele pode usar Maragi duas vezes seguidas com TN 60 — a metade de 120.

Aumentar a TN não é comum, entretanto, e demanda o emprego de Fate Points (mais um recurso de uso corriqueiro do que uma metacurrency) ou que os colegas de grupo empreguem a ação de Aid, por exemplo — mas segue como uma opção tática razoável: às vezes, vai valer mais a pena um colega mais frágil usar Aid para que um personagem mais forte consiga atacar o Boss mais vezes com uma magia que acerte a fraqueza elemental deste.

Por outro lado, Tokyo Conception resulta num jogo muito letal: os números de dano costumam ser altos, ao passo que o HP... não necessariamente. Se somarmos a isso o fato de que todo personagem tem uma Weakness — fonte de dano que dobra valores causados — assim como números absolutos de HP relativamente baixos (torça para não morrer jogando de Human) e a regra básica, que diz que basta zerar o HP para morrer sem direito a testes nem nada, e afinal de contas mortes são bastante comuns neste RPG.

Por sua vez, ressuscitar não é algo tão incomum assim: além da abundância de itens (ruins) de recuperação, que podem até ser comprados, um personagem que passa de Level recupera todos os HP e MP — o que o jogo dá a entender que também ressuscita personagens falecidos durante um combate: ou seja, basta que o combate termine numa vitória e a XP premiada seja o suficiente para passar de nível que o personagem ressuscita.

Se isso parece algo raro ou no mínimo incomum, saiba que em Tokyo Conception você consegue chegar até o Level 100. É muito nível para ressuscitar.

E, se parece que o combate é parte grande do jogo, bom... é porque é mesmo. A estrutura básica do jogo parte do princípio que os personagens jogadores procuram pistas e informações que o levam até o Boss da aventura e, antes disso, rolam alguns combates scripted ou por meio de encontros aleatórios.

Qualquer outra coisa é resolvida interagindo com demônios por meio das regras de Negotiation, através de roleplay ou simplesmente fazendo um teste regular de Luck, atributo usado para qualquer coisa que não esteja diretamente relacionada aos combates: escalar, se esgueirar, encontrar algo perdido no meio de escombros e até mesmo evitar emboscadas ou ser enganado por um demônio estelionatário.

Tabelas, tabelas e mais tabelas.

O jogo fecha com um capítulo para o cenário de sua Tóquio "destruída", assim como o já tradicional capítulo do mestre, mas uma parte grande do livro são tabelas — de Skills, de itens, de XP para cada Level etc. — que terminam economizando um pouco de espaço neste RPG grande... e caro.


E quanto fica essa brincadeira?

Diretamente no site da editora, Tokyo Conception sai por salgados US$60, sem frete, ou por volta de R$300. Pelo menos você leva o PDF também ao comprar da Lionwing, que avulso sai por US$30 — mais de R$150 num PDF!

O material sai bastante caro para o RPGista brasileiro e infelizmente é uma tendência da editora: eles não têm sequer um jogo que não seja nichado, mesmo para RPGistas, e que não tenha preço consideravelmente alto.

Infelizmente, não há muitos comentários positivos a se fazer aqui: é um RPG completo que deixa a impressão de que falta algo, ao passo que há espaço de sobra para material suplementar futuro — que provavelmente não seria muito mais barato ou acessível.

É comentário de certa picardia da minha parte, mas uma edição capa mole do Ars Goetia — um compilado de artigos místicos sobre 72 demônios — é facilmente encontrável internet afora na casa dos R$30. E provavelmente serviria de inspiração para campanhas no mundo de SMT usando um sistema mais barato para tanto.


Conclusão & comentários finais 

Sem sombra de dúvidas que Tokyo Conception é um RPG para o fã de Shin Megami Tensei. Se você gostou especialmente do terceiro jogo da série, Shin Megami Tensei III: Nocturne, e gostaria de jogar neste mundo num RPG de mesa pode-se dizer sem grandes exageros que Tokyo Conception foi feito pensando em pessoas como você.

Para qualquer outro perfil ou público, sempre fica a impressão de que é um jogo grande para o que se propõe e a idéia persistente de que algo se excede: para o RPGista médio, não há muito motivo para jogar este jogo em comparação a maioria dos outros RPGs; para o RPGista novato, há jogos mais indicados; para o fã dos RPGs de mesa japoneses, não há muita novidade aqui; para os jogadores de OSR ou jogos narrativistas, há pouco a se aproveitar. O preço elevado do jogo certamente afastará muito do público — infelizmente, é outra característica da Lionwing.

Afinal de contas, a opinião que prevalece é simplesmente traduzida: por que eu vou jogar Tokyo Conception ao invés de jogar Shin Megami Tensei no videogame?

O preço é certamente um empecilho para boa parte do público brasileiro, e não sem razão. Na pior das hipóteses, há alguns RPGs de SMT e Persona completos e feitos por fãs na internet — distribuídos gratuitamente, óbvio. Também é fácil argumentar que se trata de um jogo que não compete com outras opções mais baratas, mesmo se tratando de jogos importados: Fabula Ultima também é reconhecido por reproduzir em mesa jogos eletrônicos — embora de escopo diferente — e qualquer OSR oferecerá uma experiência pelo menos tão letal quanto. Fica aqui a sugestão por Mörk Borg.

Infelizmente, não é a primeira vez que critico o trabalho da Lionwing: a norteamericana errou a mão na precificação do livro e mesmo nos EUA não faltam RPGs mais baratos. Para falar a verdade, com uma edição econômica talvez víssemos esse jogo chegar a mais pessoas.

Se não ficou claro, a grande vantagem em Tokyo Conception é a enorme lista de demônios — para jogar com eles, combatê-los, misturá-los etc. — que acabam significando bastante conteúdo num jogo sobre eles. Por outro lado, demônios não sustentam o preço cobrado neste RPG que não agrada a maior parte do público RPGista.


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