±9 jogos para desenvolver literacia nos RPGs
Talvez até não seja tão incomum assim o fenômeno, mas pessoalmente julgo que é corriqueira a dificuldade que muitas pessoas têm de "dar o próximo passo".
Você começou algum hobby novo, finalmente deu o start para jogar ou assistir jogos de luta, viu uns vídeos e quer saber o que fazer para entender Warhammer 40.000, está aos poucos estudando Filosofia ou algo similar e... não sabe qual próximo passo dar para progredir dentro da nova atividade.
Algumas atividades são mais "esotéricas" do que outras, em termos mais simples, e podem exigir um pouco mais de tempo até encontrar a resposta sobre como sair do "basicão" e alcançar no mínimo o princípio de um estado intermediário.
O público casual no RPG sempre foi enorme e para a maioria dele jogos como Dungeons & Dragons e seus "filhotes" — Pathfinder, Tormenta, Ordem Paranormal — são referência às vezes total do que é RPG: para esta galera, é meio como se esses fossem tudo o que o RPG tem a oferecer.
Talvez tenham alguma razão em considerar que são jogos suficientes, completos e que encapsulam com totalidade tudo o que precisam no hobby.
Mas RPG pode ser mais. E nem todo mundo sabe bem para onde ir a partir daqui.
O objetivo deste artigo é providenciar uma lista que serve para repensar o conceito de RPG, jogos que vão ajudar a começar a expandir o entendimento que leitores e jogadores têm através do desenvolvimento de literacia para com o medium dos RPGs.
O que diabos é literacia?
O conceito de literacia geralmente é traduzido como "alfabetização", na medida em que é entendido como a capacidade de ler e escrever sistemas locais de escrita. Para a maioria dos países ocidentais, faz sentido o nome, como boa parte dos seus sistemas de escrita usam o alfabeto como ponto de partida para representação gráfica e simbólica — para o resto do mundo, obviamente, não. Curiosamente, os países anglófonos se valem do alfabeto, mas preferem a o termo literacy.
E, embora outros países optam por termos diferentes, a realidade é que literacia é uma palavra que carrega amplitude maior: nos EUA, Inglaterra e similares, literacia é a capacidade mensurável de uma pessoa ler e escrever. Mas também carrega outro sentido em um termo parecido: media literacy, também uma capacidade, está ligada a várias outras formas para além apenas da mídia escrita.
Por sua vez, no nosso português a literacia carrega o sentido de uma certa competência em determinadas áreas. Mais do que apenas saber reproduzir e aplicar tecnicamente determinados conhecimentos — o "faz assim que dá certo" — a literacia também tem a ver com entender o sentido cultural de conteúdos da área em questão.
Aqui, obviamente o nosso objeto é a media literacy nos RPGs: em outras palavras, a capacidade de reconhecer e entender jogos, propriedades e estruturas em comum entre eles, discussões entre pares e grupos que engajam na mesma atividade, assim como a produção e reprodução de elementos em comum entre vários jogos.
Se parece um conceito difícil, deixe-me simplificá-lo aos que puderem se interessar: literacia tem a ver com facilitar a sua experiência na leitura e reconhecimento desta forma de mídia.
Se você sente uma certa dificuldade em entender o que a galera quer dizer quando reclama de Dungeons & Dragons — ou então Pathfinder, Ordem Paranormal ou Tormenta20 — se você não sabe bem o que querem dizer termos como rules-light, RPG genérico, narrativista ou OSR, uma parte deste artigo lhe será de utilidade.
Aqui, vamos listar uma série de RPGs que saem do "basicão" sem introduzir complexidades desnecessárias ou idéias esotéricas demais: a maioria faz pelo menos uma coisa única ou diferente e muitos marcaram sua época pelo simples motivo de serem sucessos com o público e a crítica, assim como influenciaram jogos que vieram depois deles.
Oferecendo um comparativo
Pessoalmente gosto de pensar que uma forma interessante de aprender coisas novas está em buscar comparativos.
De certa forma, toda a crítica estruturalista parte deste princípio: não faz sentido, para os estruturalistas, buscar algo que não se repete e portanto a comparação não apenas lhes é espontânea, como é buscada. Uma obra será comparada a outra a partir de pontos em comum e pontos díspares — e é justamente na diferença que encontramos não apenas novidades como as grandes mudanças que marcam o tempo dessas obras ou até gerações inteiras.
Este artigo parte do princípio que o leitor esteja familiarizado com a experiência mais comum do RPG: jogar em grupo com os amigos, montar fichas, rolar dados. Provavelmente jogando algum jogo mais influenciado por D&D do que seus autores admitem.
Em outras, palavras o objetivo aqui não é ensinar o básico para iniciantes absolutos — o objetivo aqui é dar o próximo passo em direção a conhecer outros jogos, que trazem propostas impressionantes para RPGistas iniciantes.
A lista a seguir prioriza jogos acessíveis, trazendo opções em ordem crescente a partir do seu número de páginas, mas também pontuando qual jogo tem tradução. Por outro lado, o principal é discutir o que cada um destes jogos faz de único, como faz isso e finalmente como isso ajuda você, leitor e jogador, a aproveitar melhor o medium dos RPGs como todo.
1. Everyone is John
Páginas? Uma.
Traduzido? Sim.
Você não leu errado: Everyone is John é um jogo de uma página só, reunindo todas as regras e descrições numa única página sucinta e bem formatada.
Será não apenas nosso representante de one page rules — moda entre as game jams, eventos pontuais onde desenhistas de jogos amadores enviam suas próprias criações para apreciação do restante dos participantes — como também é de exemplo de como unir regras e proposta: em Everyone is John, os jogadores dividem o controle sobre o pobre do John, disputando e revezando pelo controle sobre o sujeito... que pode ser esquizofrênico, ter múltiplas personalidades, estar possuído por espíritos, demônios ou coisa que o valha.
O jogo abre esta lista por conta do tamanho, mas suas regras simples — uso de d6, mecânica de aposta/lances e uma breve competitividade realizada por objetivos declarados e pontuação acumulada — tornam o jogo mais do que recomendado, além de ser ideal para jogos espontâneos, possíveis de ser jogado em qualquer lugar com seus amigos.
2. The Shotgun Diaries
Páginas? 23.
Traduzido? Sim.
Este jogo do (hoje polêmico) John Wick se trata de um pequeno narrativista sobre um apocalipse zumbi.
Embora hoje o tema não esteja mais tão em alta, The Shotgun Diaries é nossa escolha para jogo curto que foca em mecânicas narrativas, mas também como exemplo de como escrever um RPG: o autor assume o papel de ensinar as regras na primeira pessoa, o que contribui não somente para um tom intimista, mas também facilita o passar das informações.
O jogo não apresenta regras complicadas para combates ou progressão — nas palavras do próprio autor no livro: "nesse jogo, eu assumo que se você está lançando dados, você está matando zumbis".
Em The Shotgun Diaries os zumbis estão sempre à espreita e, se você demorar muito para resolver com o grupo o que vão fazer, eles se aglomeram rapidamente: a cada dez minutos de tempo real o número de zumbis vai aumentando. Além disso, você sempre rola ao menos um chamado Dado do Medo, garantindo que sempre que este dado resulta num sucesso você consiga o que quer... mas você gera uma consequência para o grupo.
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| A caixa nacional de The Shotgun Diaries e conteúdo. |
Aqui no Brasil, The Shotgun Diaries foi publicado pela editora Buró — na época conhecida como Red Box — em formato de caixa, com marcadores, dados próprios, fichas de papelão e material de qualidade que valem a pena àqueles que puderem encontrar o material em preço similar ao do seu lançamento.
3. FATE Acelerado
Páginas? 54.
Traduzido? Sim.
Falando em narrativista, é difícil não falar dele: FATE mudou a forma como uma geração jogava e fazia RPG.
Um jogo que usa dados para produzir resultados qualitativos — ao invés de absolutamente quantitativos — FATE opera por regras que produzem dramaticidade e mesmo uma falha gera diferenças na narrativa do jogo.
Seus personagens, por sua vez, são construídos usando os chamados Aspectos — frases curtas que descrevem as aptidões do personagem e, quando aplicáveis, oferecem bônus em jogadas. Acho que não dá para ser mais narrativo do que isso.
FATE fez tanto sucesso que gerou uma legião de rebentos: os chamados "FATE-like", que permitiram a muita gente entrar no mercado de RPGs com seus próprios jogos, não muito diferente do que ocorrera no início da década de 2000 com a terceira edição de D&D.
A versão brasileira foi trazida pela (sumida) Solar Entretenimento e trazemos aqui a recomendação pela rapidíssima e compacta edição nomeada FATE Acelerado, mas é possível (e sem muita dificuldade) encontrar uma SRD dedicada ao jogo inteiramente em português através do Google.
4. Dread
Páginas? 99.
Traduzido? Não.
Nosso exemplo de jogo de horror — assim como jogo que faz mais do que trazer um sistema de combate — Dread é um RPG que marcou 2006 com várias premiações e que também marca a todos que o lêem.
Além de largar dados, cartas e fichas para usar o brinquedo ou boardgame Jenga — uma torre de pequenos blocos de madeira empilhados, conhecida no Brasil como "Caiu-Perdeu" — para gerar resultados de ações particularmente arriscadas, Dread também tem um método curioso de preencher fichas: o mestre distribui questionários e o jogador pode usar as respostas a favor de seu personagem... até puxar um bloco da torre e ela cair.
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| Tentando fazer algo perigoso em Dread? Puxe um bloco. Se a torre cair, seu personagem morre. |
Este é outro exemplo de jogo bem amarrado: a proposta se junta bem às poucas mecânicas, que são esmiuçadas por seu autor, e ainda trazem não apenas um considerável número de aventuras prontas, assim como discussões bastante completas sobre subgêneros do terror. |
Pessoalmente, se eu tivesse que recomendar um único jogo desta lista, seria Dread.
5. The Black Hack 2e
Páginas? 126.
Traduzido? Não.
Essa lista não seria completa sem ao menos um jogo dito OSR ou Nu-SR. Dois movimentos que buscam inspiração em RPGs de mesa mais antigos, trazendo o que estes jogos faziam de melhor para regras e aproveitamentos mais atuais, não cabe aqui reproduzir suas nuances — mas é inevitável comentar suas diferenças: enquanto os Nu-SR têm por objetivo reproduzir usando regras mais atuais a sensação e o estilo de jogo que os RPGs antigos geravam, os OSR muitas vezes se valem dos próprios jogos antigos para gerar hacks e material que agrade tanto jogadores das antigas, quanto os mais novatos com sensibilidades similares.
Eu optei por sugerir The Black Hack por não apenas se inspirar em D&D, mas principalmente por acrescentar sua parcela de novidades que foram influentes, buscar inspirações em jogos mais atuais e finalmente usar um desenho gráfico que evoca um entendimento contemporâneo para jogos antigos.
The Black Hack é rápido, completo e fácil de aprender e reproduzir e a segunda edição entrega um jogo com poucas e necessárias correções, mas principalmente um projeto gráfico mais chamativo.
Pode não ser o Nu-SR definitivo, mas é um dos mais acessível.
6. O Um Anel 2e
Páginas? 248.
Traduzido? Sim.
O único RPG 100% escrito e pensado para O senhor dos anéis e exemplo de como criar um jogo com o objetivo de transformar narrativas de uma franquia ou estória específica em um RPG de mesa.
Se ignorarmos o mérito de respeitar a obra tolkieniana, O Um Anel é um RPG que traz regras engajantes para viagens, um combate surpreendentemente tático e representa bem as estórias contadas pela inspiração a que se atém.
O Um Anel foi muito premiado em sua época e com bons motivos — como outros jogos desta lista — mas isso não esconde que se trata de uma referência e tanto e um dos melhores jogos da última década. Sua segunda edição é muito recomendada, em especial se você pretende jogar na Terra-Média.
7. Blades in the Dark
Páginas? 337.
Traduzido? Sim.
Essencialmente um jogo sobre o gênero heist — de obras sobre grandes assaltos como Ocean Eleven, Assalto ao Banco Central e La Casa de Papel — este RPG também é nossa escolha para jogos chamados Powered by the Apocalipse ou, mais simplesmente, jogos que aproveitaram as regras do narrativista independente Apocalypse World.
Blades in the Dark foi a surpresa de 2016, um jogo com pedigree que coloca os jogadores na ação, funciona bem tanto para campanhas longas quanto para one-shots e mostra como tirar o melhor de um gênero do cinema e TV para jogar um RPG de mesa.
Seu cenário é muito lembrado, mas principalmente mecânicas como relógios e as cenas de flashback, que tratam do tempo de maneira lúdica sem precisar se ater à medida objetiva de um relógio, da criação e progressão do grupo como um recurso coletivo e como há espaço para de tudo um pouco na terra fantástica e quase dieselpunk de Doskvol: você e seu grupo podem ser tanto um bando de ladinos no melhor estilo Robin Hood, roubando dos ricos para dar aos pobres, quanto cultistas malignos para um deus esquecido e impossível.
O importante é que através dos golpes contra alvos ricos é que os objetivos de seu grupo serão alcançados neste jogo tão influente que começa como parte de um movimento — os PbtA — e termina fundando outro: os jogos Forged in the Dark.
8. Reinos de Ferro RPG
Páginas? 346.
Traduzido? Sim.
Para quem conhece a História, não é novidade: D&D surge como um jogo que mistura as regras de antigos wargames com a novidade de contar uma estória maior com personagens e narrativas que se desenvolviam por meio da progressão de sessões sucessivas que compartilhavam elo narrativo.
Reinos de Ferro RPG faz algo parecido, com o diferencial de ter o aval e a intenção para tanto desde o princípio: o jogo se vale das regras dos jogos irmãos Warmachine e Hordes, ambos publicados pela editora Privateer Press, então reapropriados e acrescidos de regras para progressão de personagens individuais pela editora na forma de RPG.
De certa forma, RdFRPG faz o que D&D sempre tentou fazer, mas sem se ater à exploração de masmorras e desde o princípio com um cenário próprio, o memorável continente de Immoren e seus homônimos Reinos de Ferro, um mundo inteiro criado para a guerra, o conflito e o desenvolvimento de sua geopolítica por meio destes.
WarmaHordes sempre foi muito conhecido por ser um jogo sobre distâncias, posicionamento e threat range, mas quando se torna RPG ganha uma nova dimensão — a da composição de grupo.
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| Conteúdo do Adventure Kit para Iron Kingdoms Unleashed RPG: nunca chegou para a gente, mas é grande e caro até para americanos. |
RdFRPG talvez não seja jogo para todos — nunca foi sucesso no Brasil, principalmente por exigir tabuleiro e miniaturas, embora seu cenário querido — mas é exemplo de como usar regras de outros jogos, como criar um bom jogo focado em combates (e sem fingir sê-lo em momento algum) assim como fazer os jogadores conversarem e planejarem ações, estratégia e progressão: é talvez o RPG mais tático já lançado.
9. Alien RPG
Páginas? 400.
Traduzido? Sim.
Esta lista indica O Um Anel como exemplo de como criar um jogo para uma obra específica, mas vamos sugerir Alien RPG para o oposto, uma indicação de como usar regras já existentes para adaptar uma obra para o RPG de mesa.
O jogo Mutant: Year Zero apresentou um mundo pós-apocalíptico, com mutantes que precisam encarar ameaças enquanto tentam descobrir o que está acontecendo com este mundo novo e destruído, isso tudo procurando comida e água para subsistência. M:YZ fez sucesso por conta de suas mecânicas baseadas em risco e recursos, a ponto de ser usado para criação de outros jogos com propostas relativamente similares: deu origem à chamada Year Zero Engine — que obviamente foi aproveitada na confecção de Alien RPG.
Este jogo transforma o próprio medo dos personagens num recurso, casando bem com a proposta da franquia Alien e inserindo elementos dela sem precisar de muito esforço — é um dos melhores casamentos já realizados no RPG de mesa.
Hoje, Alien RPG é muito lembrado como RPG excelente para one-shots — personagens com validade parecem ser o caminho a seguir em jogos de horror, como demonstra Dread — mas não deixe que isso o desanime: mesmo a saudosa Ellen Ripley sobreviveu a várias sequências de qualidade duvidosa.
(Algumas poucas) menções honrosas
Pessoalmente entendo a lista como sólida para seu propósito — introduzir jogos que mostram diferenciais dentro do que o RPG como um medium pode proporcionar a jogadores e grupos — mas é claro que uma coisa ou outra pode ficar faltando. Eu também não li absolutamente todo RPG existente, nem mesmo todos dentre os mais populares.
É claro que há espaço na sessão de comentários para leitores eventuais apontarem suas próprias escolhas ou títulos que sentiram falta — é moda pedir ao público para criar conteúdo em nome dos influencers, assim como ajuda a engajar nas redes sociais — mas queria discutir algumas possibilidades aqui sem precisar entregar muita coisa.
Acho que uma das coisas que mais vão sentir falta é de um jogo genérico e se há um jogo que é definido pela sua "genericidade" é GURPS — por outro lado, acho que cabe aqui a recomendação por Genesys, jogo que busca em dados proprietários a produção de resultados definitivamente narrativos, mas sem tradução para o português. Para quem sabe inglês, há a possibilidade de usar um rolador de dados e eu particularmente sugiro os roladores baseados em simulação de física, mais simples do que o nome dá a entender.
Outro livro que acho difícil não mencionar hoje é o manjadíssimo Mörk Borg, muito conhecido por sua proposta visual, mas talvez o único do movimento FKR que furou a bolha e chegou a nós: respectivamente, um movimento que prioriza um mínimo de regras para não atrapalhar a imersão e um jogo que soube como criar atmosfera. Para completar, não faltam lá fora jogos e suplementos que trazem o aviso na capa "compatíveis com Mörk Borg".
Algo que também merece espaço são jogos de fora da nossa bolha das Américas, composta principalmente por jogos norteamericanos e brasileiros, no nosso caso. Entre os europeus, vale mencionar a editora espanhola Nosolorol, que teve traduzido o simples Hora de Aventuranl RPG ou então o RPG sueco Dragonbane, que recentemente ganhou tradução para o português, mas vou optar por algo um pouco mais diferente: Sword World, RPG que ganhou uma equipe de tradução amadora fazendo um trabalho espetacular no Reddit de traduzir o RPG japonês mais popular no Japão para o inglês estadunidense.
Também acho que seria sentida a falta de um jogo lovecraftiano ou de horror cósmico — embora no restante da lista haja algumas recomendações adjacentes. E, embora seja difícil não citar Call of Cthulhu 7e, um dos melhores exemplares do gênero é Rastro de Cthulhu, com seu sistema voltado para investigações e com uma das melhores sacadas para representação da insanidade mental que já apareceu num RPG de mesa.
É claro que há outros a ser mencionados, mas também penso que a lista — e o artigo — já está de bom tamanho e podemos finalizar por aqui.
Conclusão & comentários finais
Algumas coisas aparecem em constância na lista acima: a saber, a menção a movimentos, a idéia de se inspirar e categorias mais ou menos repetitivas entre os RPGs de mesa.
A realidade é que uma parte do hobby envolve conhecer outros grupos, formas de jogar, técnicas e jogos ou livros e afinal de contas RPG é inegavelmente maior do que o público mais casual se dá conta: D&D e similares são apenas a ponta do iceberg.
Desenvolver a literacia em RPG tem antes a ver com conhecer coisa nova no hobby, mas não necessariamente com pegar uma lista dessas e ler cada entrada de cabo a rabo. Embora alguns títulos sejam facilmente deglutidos, há alguns que ou são mais exigentes com os leitores ou demandam mais tempo.
De certa forma, não há uma maneira certa de consumir RPG — e cabe comentar que RPG também não é feito somente de livros e jogos em específico, embora a maior parte da comunidade faça parecer que sim — e, assim, descobrir jogos novos e procurar neles referências para dúvidas em relação a curiosidades pelas quais tais jogos são conhecidos também é uma forma de ampliar o repertório sobre este hobby.
Para dar exemplo, o pequenino e independente Print Weaver se vende como um jogo inspirado em Dark Souls e escrito por um único autor independente... que produz personagens a partir das digitais dos dedos dos jogadores.
A proposta inusitada funciona bem literalmente dessa forma: você procura um padrão específico entre cinco em cada uma das suas digitais e isso vai definir um item com o qual o seu personagem começa o jogo. Embora afinal de contas o jogo produza por regra personagens bem repetitivos — é difícil "mudar" suas próprias digitais — a realidade é que o restante do jogo não faz muito pela literacia.
Cabe também a cada RPGista determinar o que procura para si neste hobby: conhecer jogos diferentes é um caminho possível para aprender mais, mas não o único, e às vezes conversar com veteranos ou se informar sobre a História dos RPGs, procurar páginas, blogs e publicações especializadas, seguir o trabalho de autores e editoras favoritas pode fazer um trabalho similar ou até mesmo melhor.
Mas no final o RPGista costuma voltar aos livros mesmo.
Acho que não precisa de muito para chegar à conclusão de que RPG é muito mais que apenas D&D e jogos parecidos — para falar a verdade, há coisas definitivamente mais esotéricas do que o apresentado por aqui e talvez daqui a uns anos esta lista soe incompleta ou obsoleta.
Como dito anteriormente, o objetivo não é ser uma lista absoluta, senão um ponto de partida para quem quer dar o proverbial "próximo passo" após uma introdução mais ou menos terminada: este artigo é voltado para quem quer algo a mais e já tem a expectativa (ou quem sabe a perspectiva) de que RPG não é apenas rolar um único d20 para acertar na esperança de causar dano ou ter sucesso em um outro teste qualquer, não.
Se apenas o D&D permite a gente tantas aventuras e diversão, outros RPGs e jogos devem poder fazer algo similar por suas propostas individuais.
Acontece que, novamente, há muito mais do que se encontra apenas neste artigo e uma infinidade de mundos, regras, interações e tudo quanto é tesouro, magia e engajamento vai estar esperando a cada pedra nova que rolar ou a cada livro novo que você abrir.
Mas é claro que algumas pedras são diferentes das outras e são estas cujo tesouro nós procuramos.




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