Uma crítica para O Um Anel



Acho que não é segredo o impacto que O senhor dos anéis provocou em não apenas toda a literatura de fantasia contemporânea, mas também no RPG de mesa.

Inclusa em 1979 no Dungeon Master's Guide para a primeira edição de AD&D, na famosa lista conhecida como "Appendix N", a obra aparecia junto a'O hobbit em meio a outros grandes nomes do gênero como influências assumidas por seu autor na criação do RPG mais famoso do mundo, mas também como sugestões de inspirações para seus leitores.

Trinta e cinco anos mais tarde, retornaria no Apêndice E, desta vez compondo o Livro do Jogador da quinta edição de D&D.

Não é exagero nenhum pensar que, se não houvesse Tolkien e sua Terra-Média, talvez não tivéssemos hoje RPG: elfos e anões já estavam lá, orcs e trolls eram oponentes ameaçadores, as jornadas eram recheadas de reinos novidadeiros, paisagens maravilhosas e locais assustadores, a idéia de recompensas na forma de itens mágicos já estava presente e, afinal de contas, o que mais é o Mago de D&D além de uma referência ao próprio Gandalf?

É claro que não demorariam para aparecer jogos que colocariam os jogadores na pele de membros dos chamados Povos Livres da Terra-Média.

Middle-earth Roleplay — ou simplesmente MERP — foi o primeiro a surgir, em 1984 pelas mãos da norteamericana Ice Crown Entertainment, e merece o reconhecimento, senão por outros motivos, porque é o único RPG d'O senhor dos anéis que veio antes dos filmes de Peter Jackson arrebatarem a cultura pop no início dos anos 2000: antes dos longa-metragens, poucos conheciam a obra tolkieniana fora do Reino Unido — mesmo entre os RPGistas — mas bastou o estrelato das películas alcançar a cultura popular e se tornaram referência óbvia para RPG de mesa.

A Ice Crown começa na década de 70, quando seus fundadores e autores jogavam D&D criando regras da casa para sua campanha na Terra-Média entre as folgas da faculdade — muito apropriadamente. Na década de 80, essas regras deram origem a Rolemaster, jogo da casa para a editora, e o sistema acabou empregado em MERP. Em 86, o jogo ganha sua primeira revisão e recebeu material até o final da década de 90, quando a Ice Crown perdeu os direitos para uso do cânone tolkieniano em suas obras e pouco tempo depois decretou falência.

MERP foi publicado no Brasil somente em 1995 pela Ediouro.

Posteriormente, em 2002, pegando carona no sucesso da trilogia de filmes, a também norteamericana Decipher Inc. publica The Lord of the Rings Roleplaying Game, que usa o sistema CODA (também um sistema da casa) curiosamente pensado por ex-funcionários de uma pequena empresa adquirida pela Wizards of the Coast e que já havia aparecido no jogo da Decipher para Star Trek.

O jogo teve vida curta, entretanto, carregado principalmente pela licença: o número de críticas do público sugeria insatisfação e as vendas seguiram de acordo. O último material lançado para o jogo veio em 2005.

Por aqui, O Senhor dos Anéis RPG foi publicado pela Devir também em 2002 numa das negociações mais rápidas já vistas na História do RPG: segundo Rogério Saladino, então editor assistente da Dragão Brasil, a Devir rapidamente arrebatou contrato com a Decipher durante a GenCon de 2002 (evento escolhido para lançamento do jogo nos EUA) e no mesmo ano tivemos a edição brasileira, informações em conformidade ao noticiado na edição 91 da Dragão Brasil.

Em 2011, tivemos a publicação de The One Ring Roleplaying Game sob autoria dos italianos Francesco Nepitello e Marco Maggi pela editora irlandesa Cubicle 7 Entertainment — pouco antes do lançamento da nova trilogia de filmes de Peter Jackson, O Hobbit, em 2012.

No mesmo ano, o jogo ganhou tradução aqui no Brasil — novamente pela Devir — e o nome de O Um Anel RPG.

Na época, o jogo recebeu prêmios e elogios no exterior, sinais de seu êxito com o público e com a crítica, mas o maior sinal de sucesso viria no final da década, em 2019: devido a um atraso por contas de questões legais de licenciamento, os autores buscaram a sueca Free League Publishing para publicar a segunda edição de The One Ring — que, por sua vez, recebeu versão brasileira em 2022 novamente pelas mãos da Devir.

Finalmente, tendo a fantasia tolkieniana inspirado D&D em seu início e também uma das obras responsáveis por todo o medium dos RPGs, este é um ciclo que se fechou com a publicação de Adventures in Middle-Earth — do mesmo Francesco Nepitello — oferecendo um jogo usando as regras da edição mais recente de D&D ainda em 2016: mais de quarenta anos depois tivemos um D&D licenciado na Terra-Média.

Adventures in Middle-Earth migrou para a Free League junto de The One Ring RPG no final da década de 2010, mas nunca veio para o Brasil. Ambos seguem bem, obrigado.

Acaba que nem mesmo O senhor dos anéis fugiu de D&D — mas isso não quer dizer que O Um Anel seja redutível ao RPG mais famoso do mundo ou a qualquer outro: é a primeira vez que o cânone tolkieniano recebe um RPG próprio com um sistema próprio.


O fardo d'O Um Anel

O Um Anel situa suas estórias no curioso período entre as obras O hobbit e O senhor dos anéis, quando o mundo conhecido e os Povos Livres têm plena noção do retorno de uma força obscura e maligna à Terra-Média, mas antes da grande mobilização bélica ocorrida quando do magnum opus de Tolkien. A escolha por esse recorte temporal dá aos jogadores a possibilidade de experimentar a Terra-Média num cenário anterior à Guerra do Anel contra Sauron, numa época em que pequenos bandos de aventureiros ainda conseguiam provocar mudanças em prol de um dos lados sem se envolver diretamente com as disputas de poder vigentes — em outras palavras, quando aventureiros descentralizados são mais necessários do que grandes números de soldados e guerreiros organizados em batalhões. Conforme cita o próprio RPG:

 

"o número deve ser pequeno, já que sua esperança está na velocidade e sigilo. Se eu tivesse um exército de elfos em armaduras dos Dias Antigos, de pouco valeria, exceto para despertar o poder de Mordor."

 

A idéia não é nova — a Decipher Inc. já havia aproveitado a idéia em seu jogo — mas demonstra não apenas que estava no caminho certo, como que uma aventura durante o período tumultuado d'O senhor dos anéis ou da paz desfrutada antes d'O hobbit não oferecem as mesmas oportunidades para jornadas aventurescas e o risco pulp.

Este é, na prática, um jogo sobre viagens, jornadas ou aventuras em seu sentido original. Mais do que talvez qualquer outro RPG popular, senão porque se trata do que os jogadores e grupos farão na maior parte do tempo, porque suas regras são especificamente sobre isso — e o jogo o faz de maneira curiosa: administrando recursos na forma de medidas flutuantes.

As regras estruturam sessões a partir de uma dicotomia que representa o já esperado de RPGs contemporâneos, que afinal é a relação cíclica entre o que acontece em mesa e o que acontece enquanto ninguém está jogando: se a Fase de Aventura é um nome para as regras do jogo propriamente dito, a Fase de Sociedade não é mais do que as atividades de tempo livre em D&D5e, as atividades de folga em Blades in the Dark e demais regras similares de outros jogos.

Embora alguns comentários aparecem mais adiante nesta resenha sobre a Fase de Sociedade, a maior parte dela se dedica antes às regras da Fase de Aventura: se O Um Anel é um jogo sobre administração de recursos, é certo que essa administração se encontra em meio a essas regras.

A experiência de jogo se dá ao redor menos de se preparar para uma jornada e mais sobre como lidar com a jornada e — principalmente — seus imprevistos e adversidades.

O desenrolar da trama se dá enquanto os personagens acumulam valores de Fadiga e Sombra, perdem valores de Resistência e gastam seu valor de Esperança enquanto viajam pela Terra-Média em prol do objetivo de sua busca.

A relação entre as medidas implica na assunção de estados mecânicos passageiros, porém duradouros: para dar exemplo, um personagem perde Resistência ao passo em que combate — como o dano é reduzido da sua Resistência atual — mas quando a soma entre a Carga (uma abstração do peso que carrega) e a Fadiga, acumulada ao longo da jornada, ultrapassam sua Resistência o personagem se torna Exausto e começa a ignorar metade dos resultados possíveis ao rolar d6 e qualquer resultado 1, 2 ou 3 nestes dados será sumariamente considerado zero nas rolagens da mecânica básica do jogo.

Em outras palavras, cuidar dos valores de Resistência, Fadiga e Carga está diretamente relacionado à performance mecânica do personagem — mas também quer dizer que a jornada pune o jogador enquanto a aventura se desenrola.

Aos poucos estes números flutuantes vão dificultando a vida do personagem — e por conseguinte do jogador — enquanto recursos vão sendo gastos e grandezas indesejadas se acumulam.

Ao início de uma jornada, um mero combate contra goblins pode muito bem ser seguro, mas perto do final da aventura um outro combate contra o mesmo número de oponentes de mesma ficha é uma decisão temerária — principalmente quando todos estão com Fadiga considerável, há um ou dois personagens com Ferimentos (e que assim estão a apenas mais um Ferimento de distância da morte) e todo mundo abandonou escudos e elmos para diminuir a Carga, o que também faz da companhia inteira mais frágil.

Isso também quer dizer que é difícil pensar em balanceamento de encontros, para aqueles que gostam de jogos "mais justos".

Por outro lado, dada a situação, se esgueirar para passar despercebido, negociar passagem segura, subornar inimigos como orcs ou trolls ou simplesmente pedir ajuda podem todas ser encaradas como alternativas ao combate direto — e o jogo valida isso de maneira mecânica. Dentro do behaviorismo na Psicologia, punições levam os indivíduos a variar comportamento, o que neste caso quer dizer que incentivam o emprego de alternativas e pensamento lateral por parte dos jogadores.

Enquanto as edições mais recentes de D&D entregam combates seguros em que a diferença entre o primeiro combate após uma noite bem dormida e o último embate contra o "chefe" da masmorra é medido em PVs perdidos e círculos de magia e poderes com número de usos por dia que já não se encontram mais em posse dos jogadores — mas quase tudo isso está à distância de um descanso longo — O Um Anel coloca os jogadores para tomar decisões e ainda diz de maneira sutil: é disso que são feitas as aventuras.

O fardo dos personagens também é dos jogadores — fardo este que remete a um termo por vezes empregado para falar sobre a exaustão mental ou espiritual causada pelo próprio Um Anel ao seu portador, enquanto o tenta para que inadvertidamente cumpra com os desígnios do objeto — e que obviamente aqui se encaixa tematicamente até nas mecânicas: finalmente, está referido no próprio nome do jogo, O Um Anel.


Na década de 2000, O senhor dos anéis recebeu um TCG: "quando o Portador do Anel recebe um ferimento em combate, adicione um fardo ao invés." (tradução livre)


É claro que, num RPG que toma a época em que o Um Anel ainda está relativamente sossegado na posse de Bilbo, o fardo não poderia ser diretamente efeito do artefato — senão seu conjunto de mecânicas dramáticas: o fardo às vezes literal, às vezes abstrato dos personagens aparece para produzir uma dramaticidade ao longo do jogo, tornando obstáculos e encontros mais relevantes ao longo de uma mesma jornada.

O peso dos pertences e equipamentos de cada um, mas também suas saudades, seus vícios e seus defeitos também parecem pesar mais enquanto os personagens se cansam, se ferem e sua motivação aos poucos míngua.

Mas também é claro que isso tudo torna a vitória muito mais saborosa.

Não é à toa que O Um Anel sugere que a volta seja garantida, sem a aplicação de tantas regras que dramatizam o jogo por meio das dificuldades de uma viagem: não há motivo para sustentar mecanicamente essas regras após o clímax da aventura e o desfecho deve ser narrado e seguro — do contrário, há a possibilidade de causar a sensação de "morrer na praia" enquanto os personagens lutam para meramente retornar para casa.

É claro que é possível transformar a volta numa aventura por si só, mas isso provavelmente envolve um tipo de desfecho diferente: os jogadores merecem pausa e o início da próxima sessão deve levar em conta que não houve Fase de Sociedade propriamente dita.


O Jogo da Vida no RPG 

Nos países nórdicos, há séculos atrás, era comum a comemoração do chamado yule durante um período de festividades conhecido como yuletide. A data compreendia o solstício de inverno e uma das origens históricas para o Natal contemporâneo.

Na Terra-Média também se comemora o yule, quando chega o inverno e seu clima rígido e sem piedade: ao começo da estação das neves, as pessoas se reúnem com suas comunidades, diminuem o ritmo e dividem boa comida e bebida, música, jogos e estórias nesta época em que o deslocamento e o trabalho se tornam significativamente mais difíceis.

E, n'O Um Anel, o yule é uma Fase de Sociedade prolongada.

Em termos práticos, uma Fase de Sociedade é o que acontece entre diferentes aventuras ou estórias fechadas que os personagens participam: o tempo narrativo varia de uma semana a uma estação inteira, mas os personagens recuperam recursos, empregam pontos de experiência em atualizações para suas fichas, realizam uma ou mais tarefas relativas a esse período e obviamente descansam, retornam para suas respectivas terras de origem e lares, reencontram familiares e entes queridos.

O livro não dispõe de um número impressionante de atividades — e a maioria delas não é exatamente empolgante, consistindo de coisas como pesquisar mapas, buscar rumores e boatos ou compor uma música — mas em especial o yule carrega um significado adicional e, além de aumentar o número de atividades a serem realizadas pelo grupo, também marca a passagem do tempo: a cada yule, os personagens vão se tornando mais velhos, também porque indicam que mais um ano se passou.

Não há muita mecânica ao redor dessa idéia, mas sim a apresentação de um conceito curioso que pouco vemos em outros RPGs, principalmente de fantasia medieval: os personagens d'O Um Anel eventualmente se aposentam.

Logo cedo no livro aparece o elemento do Herdeiro — que não precisa ser um herdeiro literal, mas um parente, enteado, filho de um amigo etc. — que eventualmente tomará o lugar do personagem caso se aposente... na melhor das hipóteses.

Além de dar espaço a uma geração mais nova, O Um Anel também oferece regras sobre o que fazer quando um personagem morre, consequência de uma vida arriscada de aventuras — mas claro que a expectativa é pela aposentadoria: acontece que a idéia do Herdeiro mata alguns coelhos com um golpe só.

De certa forma, o jogo toma como assunção que ele não funciona bem com personagens com números muito altos e o Herdeiro surge também como sugestão: há um limite na progressão, momento a partir do qual o jogador faria bem em dispor de um Herdeiro já pronto para seu personagem.

Uma solução elegante e novidadeira para um problema antigo — regras que não comportam progressão infinita — que dobra como sugestão para mortes inesperadas surgidas durante as Fases de Aventura, que ajuda a fechar pontas soltas na narrativa ao final de campanhas e que encontra fácil representação na obra de origem: o próprio Bilbo toma Frodo, seu sobrinho favorito, como herdeiro pessoal no início d'O senhor dos anéis antes de declarar sua aposentadoria pessoal em seu aniversário.

Assim, não somente o jogo tem continuidade — e o Herdeiro até certo ponto pode funcionar como um tipo de "último suspiro" — como este novo personagem também começa com alguns incentivos a mais, a óbvia herança que seu nome carrega.

Finalmente, o Herdeiro se une às Fases de Sociedade e ao yule como é justamente na narrativa fora do jogo que este futuro substituto é treinado, mediante investimento dos personagens.


A caneta é mais leve que a espada 

Como dito anteriormente, O Um Anel divide o jogo entre as regras da Fase da Aventura e as da Fase de Sociedade. E, embora a segunda se dirija a regras mais abstratas para atividades de longo prazo, como dito anteriormente a maioria de suas regras são dedicadas à primeira.

Mecanicamente, a Fase de Aventura se separa em três partes, que compõe a maior parte do que os jogadores farão: jornadas, combates e os conselhos. E, se uma aventura é parcialmente composta por uma jornada, os combates e os conselhos vão representar outra parcela desta aventura.

Os conselhos representam algo pouco discutido em RPGs de fantasia medieval: exatamente o que se fazer em encontros ditos "sociais"?

Afinal de contas, um conselho é às vezes tomado como um verdadeiro evento da sociedade local: os personagens solicitam uma reunião com alguma liderança daquela localidade e de certa forma barganham, negociam e articulam interesses em troca de benefícios, privilégios ou recursos materiais.

Por exemplo, o grupo que resolve buscar auxílio numa pequena vila pode pedir audiência com o barão responsável pela vila, um administrador eleito democraticamente, um grande comerciante manda-chuva, um juíz ou guardião da paz local, o líder de um bando de mercenários que mantém a segurança da vila em troca de sustento ou até mesmo o líder da guilda de mineradores anões na pequena vila recém erguida próxima a uma jazida também descoberta há pouco tempo.

O jogo parte do princípio que é preciso estabelecer uma condição inicial que determina a dificuldade da empreitada e esta condição se dá mais ou menos por via do roleplay: na prática, é necessário deixar claro o que grupo deseja e o que estão dispostos a oferecer de volta e/ou como isso de alguma forma se alinha com os interesses locais, seja das lideranças, seja do povo que mora ali.

Veja que não é necessário, em absoluto, o roleplay propriamente dito, mas que esta questão pode ser resolvida com retórica e argumentos: é de interesse dos anões mineradores que o grupo lide com o agrupamento de orcs nas proximidades, que talvez planejem pegar em armas para expulsar (ou aniquilar) os anões com o objetivo de erguer acampamento e eventualmente explorar a jazida mineral em prol de armar o exército de Sauron, por exemplo. Em termos mecânicos, pedir auxílio apropriado (e dentro da capacidade dos anões) provavelmente seria considerada uma solicitação razoável e resultaria numa dificuldade mais fácil de ser transposta mecanicamente.

A partir daqui, rola-se uma introdução para determinar o tempo disponível para arrebatar uma boa impressão inicial no conselho e então os jogadores decidem como seus personagens impressionam, negociam, divertem ou simplesmente fazem amizade para conquistar o que precisam durante o conselho numa espécie de interação final.

Mas o que chama a atenção nas regras para conselhos não é que tornam mecânicas as oportunidades para roleplay e sim que trazem a retórica, a negociação e a mera política local como formas diretas de produção de medidas que afetam a performance e o resultado dos conselhos.

Há plenas oportunidades para interpretações em si, mas o mais relevante em termos mecânicos é o quanto os personagens conseguem articular demandas e interesses efetivamente e a mensagem é clara: reconhecer a situação e o contexto dos envolvidos (tanto os personagens como os requisitados para audiência) é o mais importante para um conselho bem sucedido, o restante é rolagem de dados e roleplay.

Embora as regras para conselhos passem a impressão de que se trata de algo grandioso, cerimonial ou ritualístico, essas regras podem ser aproveitadas até mesmo quando se encontram pequenos comerciantes nômades no meio do caminho, e os personagens desejam comprar ou realizar trocas, ou mesmo para evitar combates com inimigos em potencial: é possível requisitar um conselho para subornar oponentes antes de um combate ou oferecer algo para encerrar um combate em curso que pode muito bem terminar em perdas irreparáveis para ambos os lados — mesmo que o jogo não deixe estas possibilidades claras.

Os combates de O Um Anel, por sua vez, produzem a sensação de escolhas que têm relevância tática.

Acredito que seja fato conhecido que uma parte considerável dos jogos reduza os combates a escolher entre atacar com esta ou aquela arma ou então realizar um tipo de ataque diferente, feito com magia, e então passar a vez para um outro personagem que fará a mesma escolha — e cujo principal representante ainda me parece ser D&D, mas vale comentar que é fenômeno muito comum também nos RPGs eletrônicos, muito influenciados pelos dungeon crawls eletrônicos das décadas de 70 e 80, que afinal faziam algo similar ou equivalente.

Quando um destes jogos "inova", vemos algo similar a empregar uma "build" que faz algo também repetitivo, se especializando. Mas o problema persiste.

Os jogos que talvez melhor conseguiram se distanciar dessa fórmula repetitiva criaram camadas, em sua maioria através da representação da movimentação e posicionamento — é o caso de O Um Anel.

O jogo agrupa a chamada iniciativa, se inspirando nos wargames de outra época: participantes individuais não ocupam também individualmente a ordem de atividade, se juntando em dois grandes grupos — dos personagens dos jogadores e de seus adversários — e os jogadores começam. Simples assim.

Antes disso, é lugar comum a ocorrência das chamadas saraivadas — um simples ataque a distância feito enquanto os envolvidos abstraidatamente percorrem a distância entre si - e os combatentes realizam as rodadas, assumindo uma "postura de combate", se engalfinhando com oponentes em "engajamento" e finalmente realizando suas ações individuais na iniciativa: primeiro os jogadores, depois os adversários, mas as posturas determinam a ordem dentro do grupo.

Posturas mais arrojadas agem primeiro, mas também resultam em maiores riscos, e vice-versa: personagens em postura de Avanço agem antes dos outros, jogam um dado adicional em seus ataques — embora também sofram um dado a mais em ataques feitos por seus inimigos — ao passo que personagens em postura de Retaguarda agem após todos os outros, mas só podem ser atacados por ataques à distância e também são os únicos que também podem fazer estes ataques da segurança dos fundos de escaramuças.

O curioso é que o jogo cria um limite para personagens em postura de Retaguarda e exige que os combatentes disponham de maior número, além de exigir que os envolvidos só possam realizar ataques corpo a corpo contra oponentes com os quais estão engajados: isso quer dizer que, em toda rodada de um combate, é necessário escolher posturas e realizar o processo de engajamento — o que pode tornar o combate lento, mas principalmente exige representação material (miniaturas, peões de jogo tabuleiro, contadores etc.) quanto mais envolvidos houver num combate em questão.

Os combates d'O Um Anel funcionam melhor com três ou quatro personagens jogadores — muito diferentes dos nove componentes iniciais da Companhia do Anel ou os quinze (!) do grupo de Bilbo em O hobbit.

Além de posicionamento e ordem de iniciativa, cada postura também dispõe de ações específicas que precisam ser levadas em conta ao escolher a postura no início da rodada: um personagem em postura Aberta, por exemplo, pode usar sua ação para inspirar personagens em postura de Avanço, oferecendo um bônus a todos os aliados na postura — mas apenas na rodada seguinte, visto que os de postura Aberta agem após os que optaram pela postura de Avanço.

A progressividade de um combate implica que um dos lados vai ser cercado — à medida em que aliados e oponentes cuja Resistência é reduzida a zero saem do combate, diminuindo o número de personagens a serem engajados, não importa o lado — mas também quer dizer que combates são o principal responsável pela perda de Resistência e por Ferimentos.

Inimigos que contraiam Ferimentos ou alcancem Resistência zero em geral são sumariamente derrotados — e portanto retirados do combate — mas para os jogadores um Ferimento significa recuperar menos Resistência (e até mesmo a possibilidade da morte, caso adquiram um segundo Ferimento) e a perda de Resistência eventualmente quer dizer ficar Exausto e a diminuição da performance do personagem em testes dentro e fora de combate, inclusive ataques.

Como resultado, a administração do valor de Resistência em combates é fundamental — especialmente quando o combate vai mal para os jogadores — e explica não somente a possibilidade de retirar o elmo do personagem para diminuir sua Carga (e atrasar um pouco a condição de Exausto) assim como largar o escudo para empunhar sua arma com ambas as mãos, mas também a oportunidade de "esquivar a favor", que diminui uma perda de Resistência pela metade em troca da próxima ação na rodada seguinte.

É evidente que a recuperação de Ferimentos é mais difícil que a de Resistência, mas cabe dizer novamente que enquanto seus Ferimentos durarem os personagens Feridos também recuperam Resistência mais lentamente e assim retém por mais tempo o estado de Exaustos, além da fragilidade de personagens Feridos estarem mais próximos do risco do falecimento por um segundo Ferimento.

Como se vê, há muitas possibilidades e um grande número de trade-offs no combate d'O Um Anel, cada escolha produz um número considerável de desdobramentos e muitas vezes são estes resultados que precisam ser pesados e afinal são o maior motivo para um combate tático neste jogo: o combate é punitivo em O Um Anel — mas não necessariamente frustrante — o que também o torna bastante dramático.

No final das contas — somando escolhas que exigem que os jogadores pesem consequências, posicionamentos como risco e ordem de ações, a administração da Resistência e a punitividade dos combates — temos regras que seguram os jogadores na poltrona, fazendo-os tomar com maior seriedade combates quanto piores as condições do grupo, mas também lembrando que mesmo um combate em condições ideais podem levar ao acúmulo dos indesejados Ferimentos.

Embora um design norteamericano possa estranhar um RPG que tanto pune os jogadores, vale repetir: condições adversas em O Um Anel tornam o jogo mais empolgante, dramático e acrescentam uma camada a mais de envolvimento emocional por parte dos jogadores.

E, por falar em punições, não são os combates que são recompensados aqui — pelo menos não diretamente: o jogo não apenas sugere que tesouros são encontrados explorando, como também não premia os personagens com o seu equivalente aos Pontos de Experiência por nada além de participar das sessões de jogo. Combater mais não é de interesse, embora possa muito bem ser inerentemente divertido para os jogadores.

Neste jogo, a punição não implica em algo que o autor gostaria que você evitasse, mas sim que seguisse em frente apesar delas. O que se recompensa em O Um Anel é a resiliência, construindo a idéia de que lidar com os poréns da jornada e mesmo assim ser bem-sucedido na empreitada que vai se tornando mais difícil quanto mais se aventura é que é a verdadeira recompensa.


A apatia como caminho

É claro que, sendo um jogo que produz condições indesejadas para que os personagens possam perseverar com dramaticidade narrativa, O Um Anel também precisa responder a uma pergunta simples: o que fazer quando as coisas não dão certo?

Um recurso que pouco foi comentado nesta resenha, a Esperança pode ser gasta para receber um d6 em qualquer jogada — mas como tudo no jogo há um porém: os personagens individualmente gastam Esperança e acumulam Sombra, mas quando a Sombra alcança o valor atual da Esperança do personagem ou pior, o valor máximo, o personagem se torna Arrasado.

No seu melhor, um resultado indesejado no d12 em qualquer teste significa uma falha automática para personagens Arrasados; no seu pior, o personagem está Desfavorecido em todos os seus testes. Não precisa de muito para entender que o jogador quer evitar a Sombra.

No entanto, evitar a Sombra é impossível. De certa forma, a Sombra simboliza o que torna os personagens parte da humanidade: são falhos, exploráveis e podem se ver engendrando grandes arrependimentos — o que isso tudo tem a ver com Sauron, alguns perguntam, é que se tratam de elementos individuais que podem muito bem ser aproveitados pelo inimigo.

O pavor, a ganância e a feitiçaria dos adversários leva a contrair de pontos de Sombra — e portanto o valor de Sombra apenas cresce. O que os personagens podem fazer para evitar isso é ser bem-sucedidos em testes, que raramente conseguem evitar completamente o seu acúmulo: repetindo, evitar a Sombra é impossível.

Com a exceção das transgressões.

Ao contrário das outras fontes de Sombra, transgressões não permitem testes e basta realizar uma delas para acumular Sombra automaticamente. O que se pode fazer a respeito delas é muito simplesmente não fazê-las.

Transgressões de uma maneira geral são, no melhor dos casos, ações de moral duvidosa ou questionável: não são discussões acaloradas, são a tortura e o assassinato, por exemplo — seja de inocentes ou de oponentes derrotados.

O jogo não dedica muitas palavras para discutir o assunto — e deixa a arbitragem muito obviamente a cargo do mestre — mas inclui uma caixa lateral que dá uma dica de sua origem: a intencionalidade de uma ação é mais relevante do que seus resultados.

Em outras palavras, a transgressão carrega um quê da moral segundo Kant. Talvez dê para argumentar que inconveniências não se igualam ao mal e que o mal, em si mesmo, só seja possível surgir primeiro no coração dos homens — e anões, elfos, hobbits etc.

Afinal de contas, a Sombra revela o pior de cada personagem: seja a covardia e a inércia quando a liderança ousada é necessária, seja a parcimônia onde a ganância e os excessos atraem nossos vícios e defeitos.

Por outro lado, personagens Arrasados têm mais dificuldade em ser bem-sucedidos em mudar suas condições — conforme o jogo sugere que sejam empregadas por necessidade as jogadas de dado. Um personagem Arrasado se torna apático, mas não momentaneamente: não é fácil recuperar a Esperança — a forma mais acessível é empregando o recurso coletivo dos pontos de Sociedade, que servem especificamente para recuperar Esperança — mas é significativamente mais difícil remover pontos de Sombra acumulados.

Via de regra, Sombra é principalmente recuperada em pequenas quantidades durante a Fase de Sociedade, mas um personagem ainda tem a opção de "firmar sua vontade", transformando seus pontos de Sombra em um ponto mais ou menos permanente conhecido como Cicatriz de Sombra — que só pode ser recuperado com um compromisso específico durante a Fase de Sociedade e que exige experiência para recuperar — ou então através dos ataques de loucura.

Um ataque de loucura zera os pontos de Sombra de um personagem, mas coloca um personagem numa situação em que fará "algo de que mais tarde se arrependerá". O exemplo óbvio é de Boromir, ao perseguir Frodo quando os dois se encontram afastados do restante do grupo para tentar adquirir o anel de Sauron para si.

Não é à toa que Boromir morre quase em seguida, mas em O Um Anel os personagens podem enlouquecer um pouco mais: seus chamados "caminhos das sombras" progridem e eventualmente o personagem se perde em sua loucura — o fim de um personagem que definitivamente não morreu: em termos mais simples, o jogador perde o personagem.

Finalmente, temos as regras para a Vigilância do Olho — mais uma adversidade, afim de aumentar a dramaticidade do jogo através de outra dificuldade, e que afinal faz bem em ser se tratada por regra opcional, como acrescenta pouco além de uma forma mais tangível de produzir a sensação de um mau manifesto além das intenções dos personagens.

Talvez seja, afinal de contas, que O Um Anel proponha que, nas adversidades, o melhor é recuperar a referência da sua bússola moral. Na hora das dificuldades é que agir segundo escrúpulos e a honra pode produzir sucesso e a boa fortuna — como talvez diria o confucionismo — e que não é hora de correr riscos.


Conclusão & comentários finais

Para qualquer um que leu até aqui, acho que ficou claro que uma série de termos foram usados de maneira até mesmo repetitiva — fardo, adversidades, jornada, o drama pela dificuldade etc. — enquanto se concluía uma e outra vez mais que a vitória de uma jornada é o sucesso apesar dos problemas encontrados ao longo do caminho.

Num mundo como a Terra-Média, não há heróis e personalidades grandiosas em cada esquina — e, pelo contrário, os jogadores efetivamente jogam com pessoas comuns: é o guarda da cidade em tempos de paz que cansou da vida previsível. Você não é um grande artífice ou mago, é um assistente entre os elfos, jovem e de vida simples e que atendeu ao chamado da curiosidade e quis conhecer o mundo. Você é um comerciante nômade anão que, voltando para casa, viu a oportunidade de pegar um caminho diferente e trazer mais umas moedas de ouro numa jornada temerária.

Como disse no início da resenha, O Um Anel é um jogo sobre a administração de recursos de medida flutuante. Os personagens começam com um bom número de recursos em demanda, que aos poucos vão sendo gastos, enquanto acumulam medidas indesejadas e de maneira punitiva.

Muitas vezes o seu maior inimigo será seu fardo literal ou abstrato: todos os personagens são pessoas carregando pertences que consideraram necessários para a jornada em algum momento, mas trazem consigo saudades, vícios e defeitos — e terão que abrir mão de uma ou mais destas coisas mais cedo ou mais tarde.

A palavra chave em O Um Anel é resiliência, e o quanto seu personagem consegue suportar antes de desistir da jornada. Nem tudo é feito para dar certo, ao contrário de outros jogos heróicos no mercado: este não é um jogo sobre personagens que já nascem heróis, mas como dizia o adágio "a ocasião faz o ladrão" — a jornada trará à tona o herói dentro de cada um desses personagens comuns, que antes dela efetivamente não existia.

O Um Anel também não é um RPG exigente apenas com seus personagens, mas para falar a verdade também com seus jogadores: fora o que já se costuma ser considerado necessário — o livro, fichas etc. — o jogo depende de alguma forma de representar combatentes, assim como sua ficha comunitária e um mapa específico de Eriador, empregado em suas regras. Um jogo que usa preferencialmente ao menos dois d12 e vários d6 também não pode ser chamado por si só de um jogo exatamente acessível.

Temos em mãos, entretanto, provavelmente o melhor jogo sobre O senhor dos anéis e toda a obra tolkieniana já escrito — e como dito antes o único RPG licenciado para a obra que teve sistema próprio.

A própria situação temporal neste cenário — entre os eventos dos livros já citados — abre a possibilidade de explorar a vida dos personagens para além de suas respectivas sagas, assim como a possibilidade de conhecer uma Terra-Média antes de seus grandes eventos e obviamente até mesmo de inserir seus personagens neste mundo.

O Um Anel é exemplo de como transformar em jogo uma obra já existente — e é um jogo que já foi muito elogiado por "respeitar o seu material de referência" — mas também é exemplo de como fazer um jogo que cativa seus jogadores empregando principalmente mecânicas punitivas.

Ao contrário de um Dark Souls, que ocasionalmente é descrito como punitivo, aqui a punição não tem a ver com fazer você voltar a um ponto de referência no jogo e, sim, sobre triunfar apesar das dificuldades acumuladas e crescentes — você não vai ficando melhor no jogo, nem a situação estatística ou mecânica vai melhorando com o jogo, pelo contrário. É um jogo que, também diferente de Dungeons & Dragons, coloca você e seu grupo para lidar com escolhas mecanicamente difíceis. Como já foi dito por outros autores, se você busca um jogo em que seu personagem sempre faz a escolha certa, sempre surge vitorioso, sempre vence os combates "sem suor e cheirando a rosas", o objeto desta resenha não é o jogo para você.

Em especial, para mim soou particularmente curioso como um jogo que não tenta convencê-lo de três pilares — combate, social e exploração — acaba estruturando regras num modelo que atende melhor aos citados pilares.

A exploração da temática tolkieniana, não apenas da luta do bem contra o mal, como também de suas difíceis mensagens moralistas ("tantos que vivem e merecem morrer, tantos que morrem e merecem viver" e "você pode lhes dar a vida?") e elementos menos esotéricos, como um jogo que traz regras narrativas para jornadas e que amarra tudo num conjunto sólido sem pontas não é fácil de encontrar em outros jogos no mercado.

Pessoalmente senti falta de algumas coisas da primeira edição — principalmente das ilustrações, tão poucas neste novo livro — e a nossa versão traduzida é cheia de erros de tradução, de formatação, de gramática, ortografia, revisão e outros poréns editoriais que certamente tornam o livro muito caro pelo que cobram, mas não sei até que ponto cabe uma comparação com a edição anterior. Eu senti que muitas das mudanças não são para ajeitar o jogo e torná-lo mais intuitivo, por falta de termo melhor, mas para facilitar seu acesso e também afastá-lo da idéia de se encostar nos filmes como amparo: a primeira edição de O Um Anel foi lançada na época da segunda trilogia do Peter Jackson e as ditas culturas heróicas de que podiam fazer parte os personagens claramente refletiam isso — não duvido que houveram críticas sobre um recorte de lançamento para aproveitar o timing dos filmes.

Nada disso, entretanto, tira o mérito deste jogo — mais uma jornada difícil em meio a um mar de jogos mais seguros: eu gosto de lembrar que RPG não é sobre o que livro diz para você fazer quando passa de nível, e sim sobre derrotar aquele monstro difícil em níveis baixos.

"Lá e de volta outra vez" — frase famosa mais pelos filmes do que pelos livros — talvez resuma bem a sensação do quanto a distância têmporo-espacial entre a pessoa que sai do seio de uma comunidade e o herói que volta, cheio de tesouros e estórias para contar, mas também de traumas e conflitos internos.

O filósofo grego Heráclito é conhecido por seu rio perene: nenhuma pessoa comum sobrevive intacta e intocada por uma grande jornada — tanto para bem, quanto para mal — qual as estórias surgidas através d'O Um Anel.

Comentários

  1. Curti bastante a resenha. Essa parte da resiliência me lembrou muito O Hobbit, que eu lí, essa ideia de alguém comum entrando numa jornada grande demais pra ele e voltando outra pessoa no final, como o Bilbo.
    Achei legal também como você explicou que o jogo não é punitivo no sentido clássico, mas vai acumulando peso nas decisões. Parece bem mais próximo do clima do Tolkien mesmo, onde nem sempre dá tudo certo e isso faz parte da história.
    Gostei que você comentou dos problemas da edição também, isso deixa mais honesto aos jogadores que também têm interesse em jogar ela.
    No geral, deu pra perceber que a campanha vai além do comum de D&D e realmente explora os temas da obra. Fiquei curioso pra ver como isso funciona jogando! Kakak

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  2. Muito foda cara! Muito boa sua resenha, a campanha parece realmente bem interessante!

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